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Dieser Blogbeitrag ist Teil der Reihe #RollKRIT (Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz). english below

Teil 11 – Fiasko

Als Fiasko 2009 erschien, war es ein außergewöhnliches Experiment im Bereich der narrativen Rollenspiele. Sein Autor Jason Morningstar wollte soziale Dynamiken spielerisch erfahrbar machen. Inspiriert wurde er dabei von Filmen wie Fargo und Burn After Reading. Daher simuliert das Spiel nicht etwa alltägliche und realitätsorientierte Ereignisse, sondern besonders chaotische und oft tragisch endende Geschichten. Die Spielercharaktere (SC) sind keine klassischen Heldinnen und Helden, sondern Figuren mit großen Ambitionen aber fragwürdigen Fähigkeiten, welche immer mehr die Kontrolle über ein kontinuierlich absurder werdendes Durcheinander verlieren.

Spielmechanik

Die ursprüngliche Ausgabe des Spiels basierte auf einem Regelwerk, das über eine Tabellenmechanik zufällige Beziehungen, Ziele, Objekte und Handlungsorte bestimmte. 2021 erschien jedoch eine überarbeitete Version von Fiasko die nun ein kartengestütztes System nutzt. Das erleichtert den Einstieg und erhöht das Spieltempo, denn die Elemente der Erzählung werden direkt über die Karten gezogen. Außerdem wurde die Anzahl der Spielrunden reduziert und die finale Eskalation des Dramas zugänglicher gestaltet.

Werfen wir einen Blick auf Ausgestaltung und Spielweise der aktuellen Fassung:

Zunächst ziehen die Spielenden Karten, die Beziehungen, Antriebe, Gegenstände und Orte definieren. Zwischen alle nebeneinandersitzende Spielende wird eine der Beziehungskarten gelegt, um die jeweilige Verbindung zwischen den SC zu definieren. Antriebskarten liefern Details, was ein SC im Spiel erreichen will, Gegenstände machen die Geschichte interessanter und spezifischer während Ortskarten wiederkehrende Schauplätze der gemeinsam erzählten Geschichte darstellen. Diese Karten werden in Sets genutzt, die Kulissendecks genannt werden und jeweils thematisch zueinander passen.

Spielablauf

Zunächst werden nun Szenen gespielt, bei denen abwechseln ein SC im Mittelpunkt steht. Irgendwann wird dabei festgelegt, ob sich der Verlauf einer gespielten Szene positiv oder negativ auf den SC auswirken wird, der im Fokus steht. Hat jeder SC zwei Szenen gestaltet, kommen Wendepunkt-Karten ins Spiel, die dabei helfen die Geschichte noch weiter zu destabilisieren. Erneut werden Szenen gespielt und schließlich nähert sich die Geschichte einem grotesken und tragischen Finale, das von einer Karte mit der Bezeichnung Nachspiel abgeschlossen wird. Die Erklärung der Spielenden, was das exakt für ihren jeweiligen SC bedeutet, beendet das Spiel dann endgültig.

Dimensionen für den Bildungsbereich

Die Stärken von Fiasko liegen in seiner Fähigkeit, soziale Dynamiken reflektierbar zu machen. Die satirische Überhöhung zwingt die Teilnehmenden dabei, sich auch mit Machtstrukturen auseinanderzusetzen. Unter angeleiteter Reflexion kann das durchaus dazu dienen, kritisches Denken anzuregen und manipulative Strukturen zu hinterfragen. In der Reflexion von radikalen, extremistischen und autoritären Strukturen können auch Machtmissbrauch und ideologische Verblendung erlebt werden. Zwar ist die Wirkung durch seine spezifisch eskalierenden Spielmechanismen gezielt satirisch überzogen, aber gerade diese Erfahrung des Spiels kann in einem Debriefing für reale gesellschaftliche Prozesse sensibilisieren.

Kulissensets

Unter den verschiedenen offiziell verfügbaren Kulissensets eignen sich möglicherweise die Kulissensets News Channel Six, The Ice und Rainbow Mountain an besten, um Ideologien und Machtmissbrauch auf den Grund zu gehen. Für den Kontext der #RollKRIT Reihe ist jedoch das Kulissenset Fiasco Expansion Pack: Build-a-Fiasco sicherlich interessanter. Es ermöglicht die Karten für ein spezifisches Szenario selbst zu erstellen.

Pro Indie, die Fiasko auf Deutsch vertreiben, stellen sogar den kostenlosen Download eines 16-seitigen Kulissen-Werkzeugs zur Verfügung.

Darin können Kartentexte ganz einfach in eine Tabelle eingetragen werden und erscheinen dann direkt auf ausdruckbaren Karten. Auf diese Weise können unzählige Kulissen aus der ersten Edition von Fiasko emuliert werden. Und das gilt nicht nur für offizielle Kulissen, sondern auch für die Vielzahl der von Fans erstellte Fiasko-Kulissen, welche sich etwa auf DriveThruRPG finden.

Sogar noch besser für den Kontext von #RollKRIT ist es, eigene Kulissen zu erstellen. Bezüglich des Wahlkampfs zur Bundestagswahl 2025 wäre es zum Beispiel eine reizvolle Möglichkeit, die teilweise absurden Ideen extremistischer Parteien in Fiasko Kulissen zu gießen oder auch die Manipulationen der Bevölkerung im Wahlkampf direkt als Fiasko Kulisse nachzuspielen – und entsprechende Wirkmechanismen anschließend kritisch zu betrachten. 

Verantwortungsbewusstsein nötig

Wie jedes narrative Rollenspiel birgt auch Fiasko potenzielle Herausforderungen. Da das Spiel explizit Chaos und moralische Grauzonen thematisiert, ist es wichtig, einen verantwortungsvollen Rahmen zu setzen: Content-Warnungen und Sicherheitsmechanismen müssen sicherzustellen, dass sich alle Teilnehmenden wohlfühlen. Ebenso wichtig ist es Nachbesprechungen fest einzuplanen und immer umzusetzen. Spielrunden dürfen nicht zur unkritischen Reproduktion von Stereotypen oder diskriminierenden Klischees führen, sondern sollen einen Rahmen bieten, um aktuelle gesellschaftliche Mechanismen zu reflektieren.

Erhältlichkeit

Die deutschsprachige Ausgabe von Fiasko erscheint bei Pro Indie, das englische Original Fiasco bei Bully Pulpit Games.

Eine gewaltige Sammlung von Kulissensets findet sich zudem zum Download auf DriveThruRPG.

This Blog Post is Part of the #RollKRIT Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusion & Tolerance“).

Part 11 – Fiasco

When Fiasco was released in 2009, it was an extraordinary experiment in the field of narrative role-playing games. Its creator, Jason Morningstar, aimed to make social dynamics tangible through play. He was inspired by films such as Fargo and Burn After Reading. As a result, the game does not simulate everyday, realistic events but rather chaotic and often tragically unfolding stories. The player characters (PCs) are not classic heroes but rather individuals with grand ambitions and questionable abilities who increasingly lose control over an ever more absurd mess.

Game Mechanics

The original edition of the game was based on a rule system that used tables to randomly determine relationships, goals, objects, and locations. However, in 2021, a revised version of Fiasco was released that now uses a card-based system. This makes it easier to get started and speeds up gameplay since the elements of the story are drawn directly from the cards. Additionally, the number of game rounds was reduced, and the final escalation of the drama was made more accessible. Let’s take a closer look at the structure and gameplay of the current edition:

First, players draw cards that define relationships, needs, objects, and locations. A relationship card is placed between each pair of adjacent players to establish the connections between the PCs. Needs cards provide details on what a PC aims to achieve in the game, objects make the story more interesting and specific, while location cards define recurring settings in the collaboratively told story. These cards are used in sets called playsets, which are thematically coordinated.

Gameplay

Scenes are then played, with each PC taking turns in the spotlight. At some point, it is determined whether the outcome of a played scene is positive or negative for the PC in focus. Once each PC has been involved in two scenes, further cards come into play, which destabilize the story even more. Additional scenes are played, and finally, the story builds toward a grotesque and tragic finale, which is concluded with an Aftermath card. The players’ explanations of what this means for their respective PCs ultimately bring the game to an end.

Applications in Education

The strengths of Fiasco lie in its ability to make social dynamics more understandable. The satirical exaggeration forces participants to engage with power structures. With guided reflection, this can serve to foster critical thinking and question manipulative structures. In examining radical, extremist, and authoritarian structures, power abuse and ideological blindness can also be explored. While the game’s mechanisms deliberately escalate situations in a satirical manner, this very experience can be used in debriefing to sensitize players to real social processes.

Playsets

Among the various officially available playsets, News Channel Six, The Ice, and Rainbow Mountain may be particularly suitable for examining ideologies and power abuse. However, for the context of the #RollKRIT series, the Fiasco Expansion Pack: Build-a-Fiasco playset is especially interesting. It allows players to create their own cards for a specific scenario.

Pro Indie, the German distributor of Fiasco, even offers a free downloadable 16-page playset tool. Players can simply enter card texts into a table, which then appear directly on printable cards. This allows countless playsets from the first edition of Fiasco to be recreated—not only official ones but also the many fan-created playsets available on DriveThruRPG.

Even better for the context of #RollKRIT is creating new custom playsets. Regarding the German federal election campaign, for example, it could be an intriguing approach to transform some of the absurd ideas of extremist parties into Fiasco playsets or to simulate the manipulation of the public during the election campaign – then critically analyzing these mechanisms afterward.

The Need for Responsibility

Like any narrative role-playing game, Fiasco comes with potential challenges. Since the game explicitly deals with chaos and moral gray areas, it is important to establish a responsible framework: Content warnings and safety mechanisms must be in place to ensure that all participants feel comfortable. It is equally important to plan and implement post-game discussions. Game sessions should not lead to the uncritical reproduction of stereotypes or discriminatory clichés but should instead provide a framework for reflecting on current societal mechanisms.

Availability

The German edition (Fiasko) is published by Pro Indie:
The English original Fiasco is available from Bully Pulpit Games:
A vast collection of playsets can also be found for download on DriveThruRPG:

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Teil 10 – Paranoia

Das Rollenspiel Paranoia wurde 1984 von Greg Costikyan, Dan Gelber und Eric Goldberg entwickelt und erstmals von West End Games veröffentlicht. Es entstand in einer Zeit des Kalten Krieges, geprägt von gegenseitigem Misstrauen, Überwachung und der ständigen Angst vor Spionage und Subversion. Diese politischen Spannungen fanden in Paranoia eine satirische Umsetzung: Die Spielenden übernehmen die Rolle von „Troubleshootern“ in Alpha-Komplex, einer dystopischen Untergrundstadt, die von einer allwissenden Künstlichen Intelligenz, dem Computer, überwacht wird.

Der Computer fordert absolute Loyalität, duldet keine Abweichung und sieht in jeder Form von Ungehorsam – selbst im Gedanken daran – eine Bedrohung. Die Spielenden müssen Befehle ausführen, Verräter entlarven und gleichzeitig ihre eigene Haut retten. Doch sie selbst sind oft Mitglieder geheimer Organisationen oder besitzen Mutationen – beides bedeutet natürlich Hochverrat. Letztlich kann niemand im Spiel wirklich gewinnen, aber alle können auf skurrile und spektakuläre Weise immer und immer wieder scheitern.

Die Mischung aus schwarzem Humor, Intrigen und Systemkritik machte Paranoia zu einem außergewöhnlichen Rollenspiel, das in den folgenden Jahrzehnten mehrfach neu aufgelegt wurde. Jede neue Edition griff veränderte gesellschaftliche Bedingungen auf und passte den satirischen Blick auf Machtstrukturen ein wenig an.

Die aktuellen Editionen

2004 wechselte das Spiel von West End Games zu Mongoose Publishing. Die Spielmechanik wurde dort 2017 für eine neue Fassung des TTRPGs grundlegend verändert und Paranoia wurde nun unter der Bezeichnung Paranoia: Red Clearance Edition vertrieben. Ab 2018 erschien jene Edition auch deutschsprachig bei Ulisses. Die neue Fassung modernisierte das Regelwerk mit einem kartenbasierten Spielmechanismus, der Zufallselemente und vereinfachte Konfliktauflösungen betonte. Zudem wurde der Fokus stärker auf das narrative Erzählen gelegt, wodurch sich die Dynamik von Verdächtigungen, Verrat und absurdem Bürokratismus noch intensiver entfalten konnte.

2023 erschien dann jedoch erneut eine grundlegend überarbeitete Version des Spiels unter dem Namen Paranoia: The Perfect Edition. Diese aktuelle Fassung wird häufig als eine Rückkehr zu den Wurzeln des Spiels gesehen. Mongoose änderte die Bezeichnung dieser The Perfect Edition auf seinen Webseiten später zu All New Shiny Edition, was in der Suche nach dem Spielmaterial mitunter ein wenig verwirren kann. Während die Grundprämisse des Spiels erneut gleich blieb, wurde das Spielsystem für die Ausgabe von 2023 erneut überarbeitet, um ein flüssigeres Spiel mit weniger Komplexität zu ermöglichen. Diese Edition entfernte viele der umstrittenen Mechaniken der 2017er-Fassung, insbesondere die Kartenmechanik, und kehrte zum klassischen Stil zurück.

Inhalt und Ziele

Im Kern stellt Paranoia eine satirische Auseinandersetzung mit totalitären Systemen dar. Spielende erleben, wie ein überwachender Staat Misstrauen sät, Menschen manipuliert und ein Gefühl konstanter Unsicherheit sät. Im Mittelpunkt des Spiels steht dabei der allgegenwärtige Computer, der mit absurder Bürokratie, irrationalen Vorschriften und drakonischen Strafen eine Welt reguliert, in der das Regime unantastbar zu sein scheint.

Der Computer weiß alles, sieht alles und kontrolliert jeden Aspekt des Lebens im Alpha-Komplex. Wer gegen eine Regel verstößt – selbst, wenn diese widersprüchlich oder unklar ist – muss mit drastischen Konsequenzen rechnen. Die Strafen sind willkürlich und oft grotesk übertrieben, was die Willkür und Grausamkeit autoritärer Systeme überspitzt darstellt. Dabei fördert die Spielmechanik gezielt das Misstrauen unter den Spielenden und belohnt das Denunzieren, was ebenfalls typische Mechanismen autoritärer Regime widerspiegelt. Wer andere verrät, kann sich selbst vielleicht für einen Moment retten. Und genau dieses System des gegenseitigen Misstrauens sorgt für eine ständige Atmosphäre der Unsicherheit und … Paranoia.

Dabei ist auch der Umgang des Spiels mit Propaganda entlarvend. Das Motto „Glücklichsein ist Pflicht“ zwingt die Spielenden, eine absurde, optimistische Fassade aufrechtzuerhalten – eine Parodie auf die Zwangsfröhlichkeit und Realitätsverzerrung vieler totalitärer Regime. Gleichzeitig werden die Spielenden mit widersprüchlichen Anweisungen konfrontiert, die sie in unlösbare Dilemmata stürzen. Dieser Mechanismus offenbart die Ineffizienz und Absurdität strikter Hierarchien und verdeutlicht, wie Bürger in autoritären Systemen oft gezwungen sind, in einer irrationalen Realität zu agieren.

Neben den Auswirkungen von Unsicherheit, Kontrolle und Propaganda werden auch etliche Dynamiken zwischen Menschen in einem autoritären System deutlich. Es entsteht ein immer stärker werdendes Bewusstsein für Gruppendruck, Verrat und moralische Dilemmata. Spielende müssen Annahmen hinterfragen, Informationen kritisch prüfen und strategisch denken, um zu überleben.

Nachbesprechung und Reflexion

Damit Paranoia über den Spielspaß hinaus zur Reflexion anregt, sollte unbedingt eine strukturierte Nachbesprechung durchgeführt werden. Dies kann helfen, Parallelen zu realen historischen oder aktuellen autoritären Systemen zu erkennen und die Mechanismen von Kontrolle und Propaganda besser zu verstehen. Die Teilnehmenden sollten dabei auch zu einer tieferen Auseinandersetzung mit den eigenen Gefühlen und Entscheidungen während des Spiels ermutigt werden. Die ethischen Dilemmata, in die die Spielenden unweigerlich geraten, regen dazu an, über moralisches Handeln unter Druck nachzudenken. Zudem bietet das Spiel eine spannende Grundlage, um über Medienkritik und die Rolle von Propaganda in der heutigen Gesellschaft zu sprechen.

Gefahren der Nutzung liegen allerdings darin, dass der humorvoll-satirische Ansatz missverstanden werden kann, wenn er pädagogisch nicht hinreichend deutlich gemacht wird. Im schlimmsten Fall könnte die vom Spiel satirisch nahegelegte Nutzung von Willkür und Macht Spielende dann vielleicht sogar anregen, die Mechanismen auch in der Realität auszuprobieren. Ebenso können die Themen Überwachung und Bestrafung für traumatisierte oder sensible Personen belastend sein. Eine einführende Verdeutlichung des Stilmittels Satire, die anschließende Reflexion der Erfahrungen und die Nutzung von Sicherheitstools sind daher auch bei diesem System unabdingbar, wenn es im Bildungskontext genutzt werden soll.

Fazit

Mithin ist Paranoia also eine intelligente Satire, die vordergründig als humorvoll-absurdes Spiel daherkommt, jedoch in der Reflexion des Spielerlebens unter pädagogischer Begleitung die Denkweisen totalitärer Regime in all ihrer Absurdität und Unmenschlichkeit verdeutlichen kann.

Das Spielerleben kann in diesem Kontext dabei unterstützen, die Gefahren von extremistischen Denkweisen zu entlarven. Spielende können erfahren, wie Überwachung und Propaganda als Werkzeuge der Unterdrückung genutzt werden können – und wie sie in der Realität kritisch hinterfragt werden müssen.

Erhältlichkeit

Die deutschsprachige Fassung der Ausgabe von 2017 wird aktuell nicht mehr vertrieben und eine deutschsprachige Übersetzung der aktuellen Fassung ist noch nicht geplant. Die englischsprachige Ausgabe von 2023 ist dagegen regulär im Handel zu beziehen. Auf DrivethruRPG finden sich außerdem zahlreiche Bücher der verschiedenen Editionen des Spiels als digitale Fassungen.

Letztlich wird in den kommenden Wochen auch ein Brettspiel zu Paranoia unter dem Namen Paranoia: The Uncooperative Board Game bei Modiphius Games erscheinen. 

This Blog Post is Part of the #RollKRIT Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusion & Tolerance“).

Part 10 – Paranoia

The roleplaying game Paranoia was developed in 1984 by Greg Costikyan, Dan Gelber, and Eric Goldberg and was first published by West End Games. It emerged during the Cold War, a time marked by mutual distrust, surveillance, and constant fear of espionage and subversion. These political tensions were satirically reflected in Paranoia: players take on the role of Troubleshooters in Alpha Complex, a dystopian underground city overseen by an all-knowing artificial intelligence known as The Computer.

The Computer demands absolute loyalty, tolerates no deviation, and perceives any form of disobedience – even mere thoughts of it – as a threat. Players must follow orders, expose traitors, and, at the same time, try to save their own skins. However, they themselves are often members of secret organizations or possess mutations – both of which constitute high treason. Ultimately, no one can truly win the game, but everyone can fail repeatedly in bizarre and spectacular ways.

The blend of dark humor, intrigue, and social critique made Paranoia an extraordinary roleplaying game that has been re-released multiple times over the decades. Each new edition adapted the satirical perspective on power structures to reflect changing societal conditions.

The Latest Editions

In 2004, the game moved from West End Games to Mongoose Publishing. The mechanics were fundamentally revised in 2017 for a new version of the TTRPG, now marketed as Paranoia: Red Clearance Edition. Starting in 2018, this edition was also released in German by Ulisses. The new version modernized the ruleset with a card-based system that emphasized randomness and simplified conflict resolution. Additionally, it placed a stronger focus on narrative storytelling, further enhancing the dynamics of suspicion, betrayal, and absurd bureaucracy.

However, in 2023, yet another fundamentally revised version of the game was released under the name Paranoia: The Perfect Edition. This latest version is often seen as a return to the game’s roots. Mongoose later changed the name of The Perfect Edition to All New Shiny Edition on its website, which can sometimes cause confusion when searching for game materials. While the core premise remained the same, the game system was redesigned in the 2023 edition to allow for a more fluid experience with less complexity. This edition removed many of the controversial mechanics introduced in the 2017 version, particularly the card-based system, and returned to the classic style.

Themes and Objectives

At its core, Paranoia is a satirical exploration of totalitarian systems. Players experience how a surveillance state fosters distrust, manipulates people, and instills a sense of constant uncertainty. The omnipresent Computer regulates life in Alpha Complex with absurd bureaucracy, irrational regulations, and draconian punishments, creating a world where the regime seems untouchable.

The Computer knows everything, sees everything, and controls every aspect of life in Alpha Complex. Breaking a rule—even if it is contradictory or unclear—results in severe consequences. Punishments are arbitrary and often grotesquely exaggerated, underscoring the capriciousness and cruelty of authoritarian systems. The game mechanics actively promote distrust among players and reward denunciation, mirroring mechanisms typical of oppressive regimes. Betraying others might provide a temporary advantage, but ultimately, no one is safe. This system of mutual suspicion ensures a constant atmosphere of uncertainty and… paranoia.

The game’s treatment of propaganda is also revealing. The motto Happiness is Mandatory forces players to maintain an absurdly optimistic facade—a parody of the forced cheerfulness and reality distortion found in many totalitarian regimes. Meanwhile, players are given contradictory orders that push them into unsolvable dilemmas. This mechanic highlights the inefficiency and absurdity of strict hierarchies and illustrates how individuals in authoritarian systems are often forced to operate within an irrational reality.

Beyond themes of insecurity, control, and propaganda, Paranoia also sheds light on various social dynamics within an authoritarian system. Players experience the effects of group pressure, betrayal, and moral decisions. They must question assumptions, critically assess information, and think strategically to survive.

Debriefing and Reflection

For Paranoia to encourage reflection beyond mere entertainment, a structured debriefing should be conducted after gameplay. This can help players recognize parallels to real-world historical or contemporary authoritarian systems and better understand the mechanisms of control and propaganda. Participants should also be encouraged to reflect on their own feelings and decisions during the game. The ethical dilemmas that inevitably arise prompt discussions on moral behavior under pressure. Additionally, the game provides a compelling basis for discussions on media literacy and the role of propaganda in modern society.

However, there are risks in using Paranoia if its satirical approach is not made explicitly clear. In the worst case, the game’s satirical take on arbitrary power and oppression could be misinterpreted, leading players to experiment with these mechanisms in reality. Moreover, themes of surveillance and punishment could be distressing for traumatized or sensitive individuals. Therefore, if used in an educational context, it is essential to introduce the game with an explanation of satire, conduct a reflective discussion afterward, and implement safety tools.

Conclusion

Ultimately, Paranoia is an intelligent satire that presents itself as a humorously absurd game while, under guided reflection, exposing the absurdity and inhumanity of totalitarian ideologies. Through gameplay, it can help players recognize the dangers of extremist thinking. Players experience firsthand how surveillance and propaganda can be used as tools of oppression – and why they must be critically examined in reality.

Availability

The 2023 edition is readily available for purchase in regular RPG-stores. Additionally, numerous books from various editions of the game are available in digital format on DriveThruRPG.

Furthermore, in the coming weeks, a board game adaptation titled Paranoia: The Uncooperative Board Game will be released by Modiphius Games.

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Teil 7 – Eat the Reich

Eat the Reich ist wild, blutig und provokativ. Es geht in diesem TTRPG nicht um nüchterne Aufarbeitung, sondern um groteske Rachephantasien. Die Spielenden schlüpfen dabei in die Rollen untoter Partisanen, die sich buchstäblich durch Nazi-Deutschland fressen. Es ist Splatter mit politischer Botschaft, eine bewusste Überschreitung der Grenze zwischen Satire und Schock.

Antifaschismus als Satire

Für viele ist eine solch explizite Gewalt abstoßend, die Darstellung zu reißerisch, zu exzessiv. Doch genau das ist Teil des Konzepts von Grant Howitt, dem Autor des Spiels. Eat the Reich folgt einer Tradition der antifaschistischen Exploitation, die sich schon in Filmen wie Inglourious Basterds zeigte. Das Spiel treibt dieses Motiv noch auf die Spitze. Helden sind hier anarchische Vampire und das TTRPG lässt keinen Interpretationsspielraum: Faschismus ist nicht verhandelbar, sondern etwas, das ausgerottet werden muss. Indem Nazis nicht nur als Gegner, sondern als Futter für blutrünstige Kreaturen dargestellt werden, nimmt das Spiel ihnen Macht und verkehrt die faschistischen Ideologien einer Überlegenheit in ihr Gegenteil.

Satire ist ein oft genutztes Mittel, um Machtstrukturen bloßzustellen. Gerade in der Popkultur gibt es etliche Beispiele, in der die Darstellung von totalitären Regimen noch bewusst überzeichnet wird, um Reflexion über den Faschismus anzuregen. Von Chaplins Der große Diktator bis zu modernen Satiren wie Jojo Rabbit werden Humor und groteske Elemente genutzt, um Ideologien zu dekonstruieren. Eat the Reich folgt diesem Muster, indem es den Nationalsozialismus nicht nur als historisches Grauen, sondern als ultimativen Feind einer anarchischen, antiautoritären Kreatur darstellt. Die Vampire verkörpern das Gegenteil der faschistischen Ordnung: Sie sind chaotisch, unkontrollierbar und unsterblich.

Chancen …

Die Frage ist, ob sich ein solch extremes Spiel überhaupt für die Bildung eignen kann. Für ein breites Publikum ist die Ästhetik zweifellos zu drastisch, für historisch ungebildete Spielende könnte sie sogar zu problematischen Missverständnissen führen. Doch für die Arbeit mit jungen, medienkompetenten Erwachsenen könnte Eat the Reich in Einzelfällen möglicherweise spannend sein. Es könnte mit der richtigen Anleitung als Ausgangspunkt für Diskussionen über Feindbilder, Propaganda und die Inszenierung von Geschichte dienen. Die Spielenden könnten reflektieren, warum Nazis in der Popkultur oft als überzeichnete Schurken dargestellt werden und welche Risiken diese Vereinfachung birgt. Eat the Reich könnte gerade wegen seiner übertriebenen Gewaltdarstellung sogar zur Reflexion genutzt werden, um über alternative Wege des Widerstands gegen Extremismus zu sprechen – nicht über physische, sondern über politische, soziale und kulturelle Strategien.

… und viele Risiken

Eat the Reich ist jedoch auf keinen Fall ein Spiel für den Standard-Geschichtsunterricht. Seine Nutzung in einem Bildungskontext sollte ausschließlich mit sorgsam ausgewählten Zielgruppen und mit angemessener Vor- und Nachbereitung stattfinden. Und das auch nur in einem Kontext, der die Sensibilität des Themas respektiert – idealerweise unter der Moderation eines sachkundigen Pädagogen. Für jüngere Zielgruppen oder formale Bildungskontexte ist Eat the Reich definitiv nicht geeignet.

Verantwortungsbewusst spielen

Um Fehlinterpretationen oder eine Verharmlosung des Themas zu vermeiden, sollte mindestens beachtet werden:

  • Vor dem Spiel: Eine Einführung in das historische Setting und die Intention des Spiels, um Missverständnisse zu verhindern.
  • Nach dem Spiel: Debriefing und Reflexionsrunden, um die Erfahrungen zu verarbeiten und in den größeren Kontext einzubetten.
  • Während des Spiels: Triggerwarnungen und Sicherheitsmechanismen sind unbedingt als notwendige Werkzeuge für respektvollen Umgang und schützende Spielkultur zu nutzen.

Howitt selbst hat seinem Spiel die folgenden Inhalts-Warnungen vorangestellt: „Dieses Spiel enthält Tod, Gewalt, schwere Verletzungen an Spielercharakteren und Nicht-Spieler-Charakteren, Blut, Vampirismus, mentale Beherrschung, Schusswaffen, animierte Leichen, Werwölfe, okkulte Magie, Faschismus, Nazis und Adolf Hitler.“

Erhältlichkeit

Eat the Reich ist direkt bei seinem Verlag „Rowan, Rook and Decard“ erhältlich.

https://rowanrookanddecard.com/product/eat-the-reich/?v=5f02f0889301

Ebenso ist es bei den meisten deutschen Rollenspielhändlern zu bestellen – allerdings existiert es bislang nur in englischer Sprache.

Auszeichnungen

Eat the Reich hat 2024 Gold ENNIE Awards in den folgenden Bereichen gewonnen:

  • Best Cover
  • Best Art – Interior
  • Best Adventure – Short Form

Es war außerdem für die Auszeichnung „Product of the Year“ nominiert.

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Part 7 – Eat the Reich

Eat the Reich is wild, bloody, and provocative.This TTRPG is not about sober historical analysis but rather grotesque revenge fantasies. Players take on the roles of undead partisans who literally eat their way through Nazi Germany. It is splatter with a political message, a deliberate transgression of the boundary between satire and shock.

Antifascism as Satire

For many, such explicit violence is repulsive, the portrayal too sensationalist, too excessive. But that is precisely part of Grant Howitt’s concept, the game’s author. Eat the Reich follows a tradition of antifascist exploitation, seen in films like Inglourious Basterds. The game takes this to the extreme. Here, the heroes are anarchic vampires, and the game leaves no room for interpretation: fascism is non-negotiable; it must be eradicated. By depicting Nazis not just as enemies but as food for bloodthirsty creatures, the game strips them of power and turns fascist ideologies of superiority on their head.

Satire is a frequently used tool to expose power structures. In pop culture, there are many examples where totalitarian regimes are deliberately exaggerated to provoke reflection on fascism. From Chaplin’s The Great Dictator to modern satires like Jojo Rabbit, humor and grotesque elements are used to deconstruct ideologies. Eat the Reich follows this pattern by portraying National Socialism not just as a historical horror but as the ultimate enemy of an anarchic, anti-authoritarian creature. The vampires embody the opposite of fascist order: they are chaotic, uncontrollable, and immortal.

Opportunities…

The question is whether such an extreme game can be used for educational purposes at all. For a broad audience, the aesthetic is undoubtedly too drastic; for historically uninformed players, it could even lead to problematic misunderstandings. However, for working with young, media-literate adults, Eat the Reich could potentially be an interesting case study. With proper guidance, it could serve as a starting point for discussions about enemy images, propaganda, and the portrayal of history. Players could reflect on why Nazis are often depicted as exaggerated villains in pop culture and what risks this simplification entails. Eat the Reich, precisely because of its excessive depiction of violence, could even encourage reflection on alternative ways of resisting extremism – not through physical means but through political, social, and cultural strategies.

…and many Risks

However, Eat the Reich is by no means a game suited for standard history lessons. Its use in an educational context should only take place with carefully selected target groups and with appropriate preparation and follow-up. And even then, only in a setting that respects the sensitivity of the topic – ideally under the guidance of a knowledgeable educator. For younger audiences or formal educational contexts, Eat the Reich is definitely not suitable.

Playing Responsibly

To avoid misinterpretations or trivializing the subject matter, the following should be considered at a minimum:

  • Before the game: An introduction to the historical setting and the game’s intention to prevent misunderstandings.
  • After the game: Debriefing and reflection sessions to process experiences and place them in a broader context.
  • During the game: Trigger warnings and safety mechanisms must be used as necessary tools for a respectful and protective gaming culture.

Howitt himself has included the following content warnings in his game: „This game includes: death, violence, grievous injury to player characters and non-player characters, blood, vampirism, mental domination, guns, animated corpses, werewolves, occult magic, fascism, nazis, and Adolf Hitler.“

Availability

Eat the Reich is available directly from its publisher, „Rowan, Rook and Decard.“

It can also be ordered from most role-playing game retailers.

Awards

In 2024, Eat the Reich won Gold ENNIE Awards in the following categories: Best Cover, Best Art – Interior, and Best Adventure – Short Form. It was also nominated for Product of the Year.

english version below

Autoritäre, rechtsextremistische bis hin zu faschistische Ideologien nehmen derzeit in überaus besorgniserregendem Maße zu. Wie können wir den einhergehenden Tendenzen zu Hass und Ausgrenzung begegnen?

Meines Erachtens können Rollenspiele einen relevanten Beitrag liefern.

Faschistische Ideologien gedeihen besonders in einem Klima der Verunsicherung, der Entfremdung und des fehlenden Dialogs. Wer nicht in der Lage ist, sich in andere hineinzuversetzen, wer nicht kritisch hinterfragt, was ihm gesagt wird, und wer die Komplexität sozialer Probleme nicht versteht, ist anfällig für populistische und extremistische Ideen.

Level Up in Toleranz

Es ist belegbar, dass das Spielen von Pen-and-Paper-Rollenspielen bzw. (TT)RPGs soziale Kompetenzen, kritisches Denken und Empathie stärken kann. Fähigkeiten, die absolut notwendig sind, um extremistische Ideologien zu entlarven und sich dagegen wehren zu können.

Rollenspiele bieten uns die Möglichkeit solche notwendigen Kompetenzen zu fördern. Wir schlüpfen in andere Rollen und erfahren dabei neue Perspektiven. Im geschützten Rahmen eines Spiels lernen wir, komplexe soziale Situationen zu analysieren, uns in andere hineinzuversetzen.

Gegen die Dunkle Seite

Die Anregung von Empathie, kritischem Denken und Reflexionsfähigkeit durch das Spielen von RPGs hilft uns dabei, Propaganda und Manipulation zu erkennen und zu hinterfragen – essenzielle Fähigkeiten, um nicht in die Falle von Schwarz-Weiß-Denken oder starker Polarisierung zu tappen.

Während schon das grundlegende Spielen von TTRPGs solche Fähigkeiten fördern kann, ist es möglich, spezifische Kompetenzen auch durch das Spieldesign gezielt zu verbessern. Wenn wir Rollenspiele als Mittel für die Bildung nutzen, dann können wir dazu bestehende Spiele, eigene Modifikationen von Spielen oder einzelne Mechanismen aus Spielen nutzen.

Um uns das zu erleichtern, werde ich bis zur Bundestagswahl einige TTRPGs vorstellen, die es in besonderem Maße erlauben, sich mit Propaganda, Manipulation und autoritären Einstellungen auseinanderzusetzen.

Wenn du dich daran beteiligen möchtest, nutze gerne den Hashtag #RollKRIT.

Das Akronym RollKRIT steht für „Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz“ (in englisch: „Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusiveness & Tolerance“).

Gemeinsam gegen den Faschismus.

Mehrere Cover von Rollenspielen liegen wild übereinander. Darüber verschiedenseitige mehrere Würfel verteilt

Role-Playing Games as a Tool Against Right-Wing Extremism

Authoritarian, right-wing extremist, and even fascist ideologies are currently on the rise at an alarming rate. How can we counteract the accompanying tendencies toward hatred and exclusion?

In my view, role-playing games can make a meaningful contribution.

Fascist ideologies thrive particularly in an atmosphere of insecurity, alienation, and lack of dialogue. Those who cannot put themselves in others‘ shoes, who fail to critically question what they are told, and who do not understand the complexity of social issues are more susceptible to populist and extremist ideas.

Level Up in Tolerance

It is well-documented that playing pen-and-paper role-playing games or (TT)RPGs can enhance social skills, critical thinking, and empathy—abilities that are absolutely essential for identifying and resisting extremist ideologies.

Role-playing games provide us with the opportunity to develop these essential skills. By stepping into different roles, we gain new perspectives. Within the safe framework of a game, we learn to analyze complex social situations, empathize with others, and interact with people of different values and viewpoints.

Against the Dark Side

Encouraging empathy, critical thinking, and self-reflection through RPGs helps us recognize and challenge propaganda and manipulation—essential skills for avoiding the trap of black-and-white thinking or extreme polarization.

While simply playing TTRPGs can already foster these abilities, it is also possible to intentionally enhance specific skills through game design. If we use role-playing games as an educational tool, we can do so by leveraging existing games, modifying them, or incorporating specific game mechanics into other educational methods.

To make this easier, I will introduce several TTRPGs that are particularly well-suited for engaging with propaganda, manipulation, and authoritarian mindsets.

If you’d like to contribute, feel free to use the hashtag #RollKRIT.

The acronym RollKRIT stands for „Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusiveness & Tolerance“ (in German: Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz).

Together against fascism.