Dieser Blogbeitrag ist Teil der Reihe #RollKRIT (Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz). english below

Teil 11 – Fiasko

Als Fiasko 2009 erschien, war es ein außergewöhnliches Experiment im Bereich der narrativen Rollenspiele. Sein Autor Jason Morningstar wollte soziale Dynamiken spielerisch erfahrbar machen. Inspiriert wurde er dabei von Filmen wie Fargo und Burn After Reading. Daher simuliert das Spiel nicht etwa alltägliche und realitätsorientierte Ereignisse, sondern besonders chaotische und oft tragisch endende Geschichten. Die Spielercharaktere (SC) sind keine klassischen Heldinnen und Helden, sondern Figuren mit großen Ambitionen aber fragwürdigen Fähigkeiten, welche immer mehr die Kontrolle über ein kontinuierlich absurder werdendes Durcheinander verlieren.

Spielmechanik

Die ursprüngliche Ausgabe des Spiels basierte auf einem Regelwerk, das über eine Tabellenmechanik zufällige Beziehungen, Ziele, Objekte und Handlungsorte bestimmte. 2021 erschien jedoch eine überarbeitete Version von Fiasko die nun ein kartengestütztes System nutzt. Das erleichtert den Einstieg und erhöht das Spieltempo, denn die Elemente der Erzählung werden direkt über die Karten gezogen. Außerdem wurde die Anzahl der Spielrunden reduziert und die finale Eskalation des Dramas zugänglicher gestaltet.

Werfen wir einen Blick auf Ausgestaltung und Spielweise der aktuellen Fassung:

Zunächst ziehen die Spielenden Karten, die Beziehungen, Antriebe, Gegenstände und Orte definieren. Zwischen alle nebeneinandersitzende Spielende wird eine der Beziehungskarten gelegt, um die jeweilige Verbindung zwischen den SC zu definieren. Antriebskarten liefern Details, was ein SC im Spiel erreichen will, Gegenstände machen die Geschichte interessanter und spezifischer während Ortskarten wiederkehrende Schauplätze der gemeinsam erzählten Geschichte darstellen. Diese Karten werden in Sets genutzt, die Kulissendecks genannt werden und jeweils thematisch zueinander passen.

Spielablauf

Zunächst werden nun Szenen gespielt, bei denen abwechseln ein SC im Mittelpunkt steht. Irgendwann wird dabei festgelegt, ob sich der Verlauf einer gespielten Szene positiv oder negativ auf den SC auswirken wird, der im Fokus steht. Hat jeder SC zwei Szenen gestaltet, kommen Wendepunkt-Karten ins Spiel, die dabei helfen die Geschichte noch weiter zu destabilisieren. Erneut werden Szenen gespielt und schließlich nähert sich die Geschichte einem grotesken und tragischen Finale, das von einer Karte mit der Bezeichnung Nachspiel abgeschlossen wird. Die Erklärung der Spielenden, was das exakt für ihren jeweiligen SC bedeutet, beendet das Spiel dann endgültig.

Dimensionen für den Bildungsbereich

Die Stärken von Fiasko liegen in seiner Fähigkeit, soziale Dynamiken reflektierbar zu machen. Die satirische Überhöhung zwingt die Teilnehmenden dabei, sich auch mit Machtstrukturen auseinanderzusetzen. Unter angeleiteter Reflexion kann das durchaus dazu dienen, kritisches Denken anzuregen und manipulative Strukturen zu hinterfragen. In der Reflexion von radikalen, extremistischen und autoritären Strukturen können auch Machtmissbrauch und ideologische Verblendung erlebt werden. Zwar ist die Wirkung durch seine spezifisch eskalierenden Spielmechanismen gezielt satirisch überzogen, aber gerade diese Erfahrung des Spiels kann in einem Debriefing für reale gesellschaftliche Prozesse sensibilisieren.

Kulissensets

Unter den verschiedenen offiziell verfügbaren Kulissensets eignen sich möglicherweise die Kulissensets News Channel Six, The Ice und Rainbow Mountain an besten, um Ideologien und Machtmissbrauch auf den Grund zu gehen. Für den Kontext der #RollKRIT Reihe ist jedoch das Kulissenset Fiasco Expansion Pack: Build-a-Fiasco sicherlich interessanter. Es ermöglicht die Karten für ein spezifisches Szenario selbst zu erstellen.

Pro Indie, die Fiasko auf Deutsch vertreiben, stellen sogar den kostenlosen Download eines 16-seitigen Kulissen-Werkzeugs zur Verfügung.

Darin können Kartentexte ganz einfach in eine Tabelle eingetragen werden und erscheinen dann direkt auf ausdruckbaren Karten. Auf diese Weise können unzählige Kulissen aus der ersten Edition von Fiasko emuliert werden. Und das gilt nicht nur für offizielle Kulissen, sondern auch für die Vielzahl der von Fans erstellte Fiasko-Kulissen, welche sich etwa auf DriveThruRPG finden.

Sogar noch besser für den Kontext von #RollKRIT ist es, eigene Kulissen zu erstellen. Bezüglich des Wahlkampfs zur Bundestagswahl 2025 wäre es zum Beispiel eine reizvolle Möglichkeit, die teilweise absurden Ideen extremistischer Parteien in Fiasko Kulissen zu gießen oder auch die Manipulationen der Bevölkerung im Wahlkampf direkt als Fiasko Kulisse nachzuspielen – und entsprechende Wirkmechanismen anschließend kritisch zu betrachten. 

Verantwortungsbewusstsein nötig

Wie jedes narrative Rollenspiel birgt auch Fiasko potenzielle Herausforderungen. Da das Spiel explizit Chaos und moralische Grauzonen thematisiert, ist es wichtig, einen verantwortungsvollen Rahmen zu setzen: Content-Warnungen und Sicherheitsmechanismen müssen sicherzustellen, dass sich alle Teilnehmenden wohlfühlen. Ebenso wichtig ist es Nachbesprechungen fest einzuplanen und immer umzusetzen. Spielrunden dürfen nicht zur unkritischen Reproduktion von Stereotypen oder diskriminierenden Klischees führen, sondern sollen einen Rahmen bieten, um aktuelle gesellschaftliche Mechanismen zu reflektieren.

Erhältlichkeit

Die deutschsprachige Ausgabe von Fiasko erscheint bei Pro Indie, das englische Original Fiasco bei Bully Pulpit Games.

Eine gewaltige Sammlung von Kulissensets findet sich zudem zum Download auf DriveThruRPG.

This Blog Post is Part of the #RollKRIT Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusion & Tolerance“).

Part 11 – Fiasco

When Fiasco was released in 2009, it was an extraordinary experiment in the field of narrative role-playing games. Its creator, Jason Morningstar, aimed to make social dynamics tangible through play. He was inspired by films such as Fargo and Burn After Reading. As a result, the game does not simulate everyday, realistic events but rather chaotic and often tragically unfolding stories. The player characters (PCs) are not classic heroes but rather individuals with grand ambitions and questionable abilities who increasingly lose control over an ever more absurd mess.

Game Mechanics

The original edition of the game was based on a rule system that used tables to randomly determine relationships, goals, objects, and locations. However, in 2021, a revised version of Fiasco was released that now uses a card-based system. This makes it easier to get started and speeds up gameplay since the elements of the story are drawn directly from the cards. Additionally, the number of game rounds was reduced, and the final escalation of the drama was made more accessible. Let’s take a closer look at the structure and gameplay of the current edition:

First, players draw cards that define relationships, needs, objects, and locations. A relationship card is placed between each pair of adjacent players to establish the connections between the PCs. Needs cards provide details on what a PC aims to achieve in the game, objects make the story more interesting and specific, while location cards define recurring settings in the collaboratively told story. These cards are used in sets called playsets, which are thematically coordinated.

Gameplay

Scenes are then played, with each PC taking turns in the spotlight. At some point, it is determined whether the outcome of a played scene is positive or negative for the PC in focus. Once each PC has been involved in two scenes, further cards come into play, which destabilize the story even more. Additional scenes are played, and finally, the story builds toward a grotesque and tragic finale, which is concluded with an Aftermath card. The players’ explanations of what this means for their respective PCs ultimately bring the game to an end.

Applications in Education

The strengths of Fiasco lie in its ability to make social dynamics more understandable. The satirical exaggeration forces participants to engage with power structures. With guided reflection, this can serve to foster critical thinking and question manipulative structures. In examining radical, extremist, and authoritarian structures, power abuse and ideological blindness can also be explored. While the game’s mechanisms deliberately escalate situations in a satirical manner, this very experience can be used in debriefing to sensitize players to real social processes.

Playsets

Among the various officially available playsets, News Channel Six, The Ice, and Rainbow Mountain may be particularly suitable for examining ideologies and power abuse. However, for the context of the #RollKRIT series, the Fiasco Expansion Pack: Build-a-Fiasco playset is especially interesting. It allows players to create their own cards for a specific scenario.

Pro Indie, the German distributor of Fiasco, even offers a free downloadable 16-page playset tool. Players can simply enter card texts into a table, which then appear directly on printable cards. This allows countless playsets from the first edition of Fiasco to be recreated—not only official ones but also the many fan-created playsets available on DriveThruRPG.

Even better for the context of #RollKRIT is creating new custom playsets. Regarding the German federal election campaign, for example, it could be an intriguing approach to transform some of the absurd ideas of extremist parties into Fiasco playsets or to simulate the manipulation of the public during the election campaign – then critically analyzing these mechanisms afterward.

The Need for Responsibility

Like any narrative role-playing game, Fiasco comes with potential challenges. Since the game explicitly deals with chaos and moral gray areas, it is important to establish a responsible framework: Content warnings and safety mechanisms must be in place to ensure that all participants feel comfortable. It is equally important to plan and implement post-game discussions. Game sessions should not lead to the uncritical reproduction of stereotypes or discriminatory clichés but should instead provide a framework for reflecting on current societal mechanisms.

Availability

The German edition (Fiasko) is published by Pro Indie:
The English original Fiasco is available from Bully Pulpit Games:
A vast collection of playsets can also be found for download on DriveThruRPG:

Dieser Blogbeitrag ist Teil der Reihe #RollKRIT (Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz). english below

Teil 10 – Paranoia

Das Rollenspiel Paranoia wurde 1984 von Greg Costikyan, Dan Gelber und Eric Goldberg entwickelt und erstmals von West End Games veröffentlicht. Es entstand in einer Zeit des Kalten Krieges, geprägt von gegenseitigem Misstrauen, Überwachung und der ständigen Angst vor Spionage und Subversion. Diese politischen Spannungen fanden in Paranoia eine satirische Umsetzung: Die Spielenden übernehmen die Rolle von „Troubleshootern“ in Alpha-Komplex, einer dystopischen Untergrundstadt, die von einer allwissenden Künstlichen Intelligenz, dem Computer, überwacht wird.

Der Computer fordert absolute Loyalität, duldet keine Abweichung und sieht in jeder Form von Ungehorsam – selbst im Gedanken daran – eine Bedrohung. Die Spielenden müssen Befehle ausführen, Verräter entlarven und gleichzeitig ihre eigene Haut retten. Doch sie selbst sind oft Mitglieder geheimer Organisationen oder besitzen Mutationen – beides bedeutet natürlich Hochverrat. Letztlich kann niemand im Spiel wirklich gewinnen, aber alle können auf skurrile und spektakuläre Weise immer und immer wieder scheitern.

Die Mischung aus schwarzem Humor, Intrigen und Systemkritik machte Paranoia zu einem außergewöhnlichen Rollenspiel, das in den folgenden Jahrzehnten mehrfach neu aufgelegt wurde. Jede neue Edition griff veränderte gesellschaftliche Bedingungen auf und passte den satirischen Blick auf Machtstrukturen ein wenig an.

Die aktuellen Editionen

2004 wechselte das Spiel von West End Games zu Mongoose Publishing. Die Spielmechanik wurde dort 2017 für eine neue Fassung des TTRPGs grundlegend verändert und Paranoia wurde nun unter der Bezeichnung Paranoia: Red Clearance Edition vertrieben. Ab 2018 erschien jene Edition auch deutschsprachig bei Ulisses. Die neue Fassung modernisierte das Regelwerk mit einem kartenbasierten Spielmechanismus, der Zufallselemente und vereinfachte Konfliktauflösungen betonte. Zudem wurde der Fokus stärker auf das narrative Erzählen gelegt, wodurch sich die Dynamik von Verdächtigungen, Verrat und absurdem Bürokratismus noch intensiver entfalten konnte.

2023 erschien dann jedoch erneut eine grundlegend überarbeitete Version des Spiels unter dem Namen Paranoia: The Perfect Edition. Diese aktuelle Fassung wird häufig als eine Rückkehr zu den Wurzeln des Spiels gesehen. Mongoose änderte die Bezeichnung dieser The Perfect Edition auf seinen Webseiten später zu All New Shiny Edition, was in der Suche nach dem Spielmaterial mitunter ein wenig verwirren kann. Während die Grundprämisse des Spiels erneut gleich blieb, wurde das Spielsystem für die Ausgabe von 2023 erneut überarbeitet, um ein flüssigeres Spiel mit weniger Komplexität zu ermöglichen. Diese Edition entfernte viele der umstrittenen Mechaniken der 2017er-Fassung, insbesondere die Kartenmechanik, und kehrte zum klassischen Stil zurück.

Inhalt und Ziele

Im Kern stellt Paranoia eine satirische Auseinandersetzung mit totalitären Systemen dar. Spielende erleben, wie ein überwachender Staat Misstrauen sät, Menschen manipuliert und ein Gefühl konstanter Unsicherheit sät. Im Mittelpunkt des Spiels steht dabei der allgegenwärtige Computer, der mit absurder Bürokratie, irrationalen Vorschriften und drakonischen Strafen eine Welt reguliert, in der das Regime unantastbar zu sein scheint.

Der Computer weiß alles, sieht alles und kontrolliert jeden Aspekt des Lebens im Alpha-Komplex. Wer gegen eine Regel verstößt – selbst, wenn diese widersprüchlich oder unklar ist – muss mit drastischen Konsequenzen rechnen. Die Strafen sind willkürlich und oft grotesk übertrieben, was die Willkür und Grausamkeit autoritärer Systeme überspitzt darstellt. Dabei fördert die Spielmechanik gezielt das Misstrauen unter den Spielenden und belohnt das Denunzieren, was ebenfalls typische Mechanismen autoritärer Regime widerspiegelt. Wer andere verrät, kann sich selbst vielleicht für einen Moment retten. Und genau dieses System des gegenseitigen Misstrauens sorgt für eine ständige Atmosphäre der Unsicherheit und … Paranoia.

Dabei ist auch der Umgang des Spiels mit Propaganda entlarvend. Das Motto „Glücklichsein ist Pflicht“ zwingt die Spielenden, eine absurde, optimistische Fassade aufrechtzuerhalten – eine Parodie auf die Zwangsfröhlichkeit und Realitätsverzerrung vieler totalitärer Regime. Gleichzeitig werden die Spielenden mit widersprüchlichen Anweisungen konfrontiert, die sie in unlösbare Dilemmata stürzen. Dieser Mechanismus offenbart die Ineffizienz und Absurdität strikter Hierarchien und verdeutlicht, wie Bürger in autoritären Systemen oft gezwungen sind, in einer irrationalen Realität zu agieren.

Neben den Auswirkungen von Unsicherheit, Kontrolle und Propaganda werden auch etliche Dynamiken zwischen Menschen in einem autoritären System deutlich. Es entsteht ein immer stärker werdendes Bewusstsein für Gruppendruck, Verrat und moralische Dilemmata. Spielende müssen Annahmen hinterfragen, Informationen kritisch prüfen und strategisch denken, um zu überleben.

Nachbesprechung und Reflexion

Damit Paranoia über den Spielspaß hinaus zur Reflexion anregt, sollte unbedingt eine strukturierte Nachbesprechung durchgeführt werden. Dies kann helfen, Parallelen zu realen historischen oder aktuellen autoritären Systemen zu erkennen und die Mechanismen von Kontrolle und Propaganda besser zu verstehen. Die Teilnehmenden sollten dabei auch zu einer tieferen Auseinandersetzung mit den eigenen Gefühlen und Entscheidungen während des Spiels ermutigt werden. Die ethischen Dilemmata, in die die Spielenden unweigerlich geraten, regen dazu an, über moralisches Handeln unter Druck nachzudenken. Zudem bietet das Spiel eine spannende Grundlage, um über Medienkritik und die Rolle von Propaganda in der heutigen Gesellschaft zu sprechen.

Gefahren der Nutzung liegen allerdings darin, dass der humorvoll-satirische Ansatz missverstanden werden kann, wenn er pädagogisch nicht hinreichend deutlich gemacht wird. Im schlimmsten Fall könnte die vom Spiel satirisch nahegelegte Nutzung von Willkür und Macht Spielende dann vielleicht sogar anregen, die Mechanismen auch in der Realität auszuprobieren. Ebenso können die Themen Überwachung und Bestrafung für traumatisierte oder sensible Personen belastend sein. Eine einführende Verdeutlichung des Stilmittels Satire, die anschließende Reflexion der Erfahrungen und die Nutzung von Sicherheitstools sind daher auch bei diesem System unabdingbar, wenn es im Bildungskontext genutzt werden soll.

Fazit

Mithin ist Paranoia also eine intelligente Satire, die vordergründig als humorvoll-absurdes Spiel daherkommt, jedoch in der Reflexion des Spielerlebens unter pädagogischer Begleitung die Denkweisen totalitärer Regime in all ihrer Absurdität und Unmenschlichkeit verdeutlichen kann.

Das Spielerleben kann in diesem Kontext dabei unterstützen, die Gefahren von extremistischen Denkweisen zu entlarven. Spielende können erfahren, wie Überwachung und Propaganda als Werkzeuge der Unterdrückung genutzt werden können – und wie sie in der Realität kritisch hinterfragt werden müssen.

Erhältlichkeit

Die deutschsprachige Fassung der Ausgabe von 2017 wird aktuell nicht mehr vertrieben und eine deutschsprachige Übersetzung der aktuellen Fassung ist noch nicht geplant. Die englischsprachige Ausgabe von 2023 ist dagegen regulär im Handel zu beziehen. Auf DrivethruRPG finden sich außerdem zahlreiche Bücher der verschiedenen Editionen des Spiels als digitale Fassungen.

Letztlich wird in den kommenden Wochen auch ein Brettspiel zu Paranoia unter dem Namen Paranoia: The Uncooperative Board Game bei Modiphius Games erscheinen. 

This Blog Post is Part of the #RollKRIT Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusion & Tolerance“).

Part 10 – Paranoia

The roleplaying game Paranoia was developed in 1984 by Greg Costikyan, Dan Gelber, and Eric Goldberg and was first published by West End Games. It emerged during the Cold War, a time marked by mutual distrust, surveillance, and constant fear of espionage and subversion. These political tensions were satirically reflected in Paranoia: players take on the role of Troubleshooters in Alpha Complex, a dystopian underground city overseen by an all-knowing artificial intelligence known as The Computer.

The Computer demands absolute loyalty, tolerates no deviation, and perceives any form of disobedience – even mere thoughts of it – as a threat. Players must follow orders, expose traitors, and, at the same time, try to save their own skins. However, they themselves are often members of secret organizations or possess mutations – both of which constitute high treason. Ultimately, no one can truly win the game, but everyone can fail repeatedly in bizarre and spectacular ways.

The blend of dark humor, intrigue, and social critique made Paranoia an extraordinary roleplaying game that has been re-released multiple times over the decades. Each new edition adapted the satirical perspective on power structures to reflect changing societal conditions.

The Latest Editions

In 2004, the game moved from West End Games to Mongoose Publishing. The mechanics were fundamentally revised in 2017 for a new version of the TTRPG, now marketed as Paranoia: Red Clearance Edition. Starting in 2018, this edition was also released in German by Ulisses. The new version modernized the ruleset with a card-based system that emphasized randomness and simplified conflict resolution. Additionally, it placed a stronger focus on narrative storytelling, further enhancing the dynamics of suspicion, betrayal, and absurd bureaucracy.

However, in 2023, yet another fundamentally revised version of the game was released under the name Paranoia: The Perfect Edition. This latest version is often seen as a return to the game’s roots. Mongoose later changed the name of The Perfect Edition to All New Shiny Edition on its website, which can sometimes cause confusion when searching for game materials. While the core premise remained the same, the game system was redesigned in the 2023 edition to allow for a more fluid experience with less complexity. This edition removed many of the controversial mechanics introduced in the 2017 version, particularly the card-based system, and returned to the classic style.

Themes and Objectives

At its core, Paranoia is a satirical exploration of totalitarian systems. Players experience how a surveillance state fosters distrust, manipulates people, and instills a sense of constant uncertainty. The omnipresent Computer regulates life in Alpha Complex with absurd bureaucracy, irrational regulations, and draconian punishments, creating a world where the regime seems untouchable.

The Computer knows everything, sees everything, and controls every aspect of life in Alpha Complex. Breaking a rule—even if it is contradictory or unclear—results in severe consequences. Punishments are arbitrary and often grotesquely exaggerated, underscoring the capriciousness and cruelty of authoritarian systems. The game mechanics actively promote distrust among players and reward denunciation, mirroring mechanisms typical of oppressive regimes. Betraying others might provide a temporary advantage, but ultimately, no one is safe. This system of mutual suspicion ensures a constant atmosphere of uncertainty and… paranoia.

The game’s treatment of propaganda is also revealing. The motto Happiness is Mandatory forces players to maintain an absurdly optimistic facade—a parody of the forced cheerfulness and reality distortion found in many totalitarian regimes. Meanwhile, players are given contradictory orders that push them into unsolvable dilemmas. This mechanic highlights the inefficiency and absurdity of strict hierarchies and illustrates how individuals in authoritarian systems are often forced to operate within an irrational reality.

Beyond themes of insecurity, control, and propaganda, Paranoia also sheds light on various social dynamics within an authoritarian system. Players experience the effects of group pressure, betrayal, and moral decisions. They must question assumptions, critically assess information, and think strategically to survive.

Debriefing and Reflection

For Paranoia to encourage reflection beyond mere entertainment, a structured debriefing should be conducted after gameplay. This can help players recognize parallels to real-world historical or contemporary authoritarian systems and better understand the mechanisms of control and propaganda. Participants should also be encouraged to reflect on their own feelings and decisions during the game. The ethical dilemmas that inevitably arise prompt discussions on moral behavior under pressure. Additionally, the game provides a compelling basis for discussions on media literacy and the role of propaganda in modern society.

However, there are risks in using Paranoia if its satirical approach is not made explicitly clear. In the worst case, the game’s satirical take on arbitrary power and oppression could be misinterpreted, leading players to experiment with these mechanisms in reality. Moreover, themes of surveillance and punishment could be distressing for traumatized or sensitive individuals. Therefore, if used in an educational context, it is essential to introduce the game with an explanation of satire, conduct a reflective discussion afterward, and implement safety tools.

Conclusion

Ultimately, Paranoia is an intelligent satire that presents itself as a humorously absurd game while, under guided reflection, exposing the absurdity and inhumanity of totalitarian ideologies. Through gameplay, it can help players recognize the dangers of extremist thinking. Players experience firsthand how surveillance and propaganda can be used as tools of oppression – and why they must be critically examined in reality.

Availability

The 2023 edition is readily available for purchase in regular RPG-stores. Additionally, numerous books from various editions of the game are available in digital format on DriveThruRPG.

Furthermore, in the coming weeks, a board game adaptation titled Paranoia: The Uncooperative Board Game will be released by Modiphius Games.

Dieser Blogbeitrag ist Teil der Reihe #RollKRIT (Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz). english below

Teil 9 – Misspent Youth

Nachdem wir uns in Teil 8 Moon Punk angesehen haben, sollten wir unbedingt auch einen Blick auf ein TTRPG werfen, das ähnlich stark auf eine punkige Herangehensweise setzt, sich aber in Ton und Mechanik spürbar unterscheidet:

Während Moon Punk sich stärker mit Do-it-yourself-Widerstand, gegenseitiger Hilfe und kreativer Subversion beschäftigt, legt Misspent Youth von Robert Bohl mehr Wert auf eine ernste, sozialkritische Erfahrung, die direkt auf Machtstrukturen und Unterdrückung abzielt. Es nutzt dazu eine Struktur, in der moralische Entscheidungen und deren Konsequenzen für die jugendlichen Protagonisten im Mittelpunkt der gemeinsamen Erzählung stehen.

Die Ursprünge von Misspent Youth

Bohl entwickelte Misspent Youth aus dem Wunsch heraus, ein Rollenspiel zu erschaffen, das sich mit Rebellion, Autonomie und der Kollision zwischen jugendlichem Idealismus und erwachsener Autorität auseinandersetzt. Inspiriert von dystopischen Science-Fiction-Werken wie 1984 oder Fahrenheit 451 bietet das Spiel eine narrative Struktur, die Spielende gegen ein Regime kämpfen lässt, dass Menschen unterdrückt – und das zum Eingang des Spiels von den Spielenden selbst gestaltet wird.

Spielmechanik

Das Regelwerk von Misspent Youth ist bewusst simpel gehalten, um eine erzählzentrierte Spielerfahrung zu ermöglichen. Ein zentrales Element sind wiederkehrende Entscheidungen der Spielenden, ob sie ihre Prinzipien wahren oder sich korrumpieren lassen, um kurzfristig Vorteile zu erzielen. Dabei wird keine feste Spielleitung genutzt, sondern die Spielenden teilen sich die Erzählmacht.

Widerstand als Lernprozess

Misspent Youth kann dazu genutzt werden, junge Menschen für totalitäre Mechanismen und die Dynamik von Widerstand zu sensibilisieren. Es geht darum, strukturelle Mechanismen zu verstehen, wie autoritäre Systeme funktionieren und sich verfestigen. Es geht aber auch darum, Empathie zu fördern, um unterschiedliche Perspektiven nachvollziehen zu können und die Eigenverantwortung für reflektiertes Denken und Handeln zu stärken.

Misspent Youth: Fall in Love

Der Grundband hat zu mehreren Nachfolgebänden geführt, von denen insbesondere Misspent Youth: Fall in Love sich als besonders spannend erweist. Es wurde noch stärker auf schnelle und leichte Zugänglichkeit geachtet, wobei jedes Kapitel ein neues Setting mit eigenem Widersacher (Autorität) und Spielcharakteren (Störenfriede) bietet. Während das Grundspiel sich auf soziale und politische Rebellion konzentriert, legt Fall in Love den Fokus noch stärker auf zwischenmenschliche Beziehungen in Zeiten des Widerstands. Hier stehen nicht nur Auseinandersetzungen, sondern auch Freundschaft, Loyalität und Liebe als Akte des Widerstands im Vordergrund.

Dieses Konzept macht das Spiel sogar noch relevanter für Bildungsprozesse, da es aufzeigt, dass Widerstand gegen autoritäre Strukturen nicht nur durch offene Konfrontation, sondern auch durch emotionale Bindungen und zwischenmenschlichen Zusammenhalt entstehen kann. Rechtsextremistischen und faschistischen Sichtweisen, die auf Gefühle von unterordnender Zugehörigkeit setzten, kann Misspent Youth etwas sehr Wesentliches entgegensetzen: Es zeigt, dass Solidarität und Liebe ein machtvolles Gegengewicht gegen Unterdrückung und Hass sind.

Fazit

Misspent Youth ist eine Möglichkeit, um Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen zum Nachdenken über Macht, Moral und Widerstand zu bewegen. Gerade in Zeiten politischer Unsicherheit können TTRPGs wie Misspent Youth (verbunden mit einer guten Vor- und Nachbereitung, sowie Sicherheitstools) dabei unterstützen, kritisches Denken und soziale Verantwortung zu fördern.

Erhältlichkeit

Das TTRPG ist in seiner deutschen Fassung direkt bei Pro Indie erhältlich.
Auch über DriveThruRPG ist die deutsche Fassung verfügbar – ebenso wie das englischsprachige Original.

Nur noch heute gibt es Misspent Youth mit seinen Fortsetzungsbänden außerdem in der Bundle of Holding Sammlung Punch Nazis! – u.a. gemeinsam mit den bereits in #RollKRIT besprochenen Spielen Grey Ranks, Eat the Reich und Moon Punk.

This Blog Post is Part of the #RollKRIT Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusion & Tolerance“).

Part 9 – Misspent Youth

After exploring Moon Punk in Part 8, we should definitely take a look at another TTRPG that embraces a similarly punk-inspired approach but differs significantly in tone and mechanics.

While Moon Punk focuses on DIY resistance, mutual aid, and creative subversion, Misspent Youth by Robert Bohl places more emphasis on a serious, socially critical experience that directly addresses power structures and oppression. The game is structured around moral decisions and their consequences for its young protagonists, forming the core of the collective narrative.

The Origins of Misspent Youth

Bohl developed Misspent Youth out of a desire to create a role-playing game that explores rebellion, autonomy, and the clash between youthful idealism and adult authority. Inspired by dystopian science fiction works like 1984 and Fahrenheit 451, the game provides a narrative framework in which players fight against an oppressive regime—one that they collaboratively define at the beginning of the game.

Game Mechanics

The mechanics of Misspent Youth are deliberately kept simple to facilitate a story-driven experience. A central element involves players repeatedly deciding whether to uphold their principles or compromise them for short-term gains. There is no fixed game master; instead, narrative control is shared among the players.

Resistance as a Learning Process

Misspent Youth can be used to raise awareness of totalitarian mechanisms and the dynamics of resistance, helping players understand how authoritarian systems function and become entrenched. The game also fosters empathy by encouraging players to consider different perspectives while strengthening their personal responsibility for critical thinking and ethical action.

Misspent Youth: Fall in Love

The core rulebook has led to several expansions, with Misspent Youth: Fall in Love standing out as particularly compelling. This edition focuses even more on accessibility, with each chapter introducing a new setting, a unique antagonist (authority), and rebellious characters (Youthful Offenders). While the original game centers on social and political rebellion, Fall in Love shifts the focus toward interpersonal relationships in times of resistance. Here, not only conflict but also friendship, loyalty, and love become acts of defiance.

This concept makes the game even more relevant for educational purposes, demonstrating that resistance against authoritarian structures doesn’t only manifest through open confrontation but also through emotional bonds and solidarity. Misspent Youth provides a counterpoint to extremist ideologies that exploit a sense of hierarchical belonging, instead emphasizing that solidarity and love can serve as powerful tools against oppression and hate.

Conclusion

Misspent Youth is an opportunity to encourage both young people and adults to reflect on power, morality, and resistance. Especially in politically uncertain times, TTRPGs like Misspent Youth, when accompanied by thoughtful preparation and debriefing as well as safety tools, can help foster critical thinking and social responsibility.

Availability

The German edition of the game is available directly from Pro Indie.

It is also available on DriveThruRPG in both its German and English versions:

For today only, Misspent Youth and its expansions are also part of the Punch Nazis! bundle in the Bundle of Holding collection – alongside other games previously discussed in #RollKRIT, such as Grey Ranks, Eat the Reich, and Moon Punk.

Dieser Blogbeitrag ist Teil der Reihe #RollKRIT (Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz). english below

Teil 8 – Moon Punk

Das TTRPG Moon Punk wurde 2020 von Jessica Geyer und Alex Sprague bei Wannabe Games entwickelt, einem kleinen und unabhängigen Rollenspielstudio. Die beiden Autoren sind für ihre innovativen und oft politischen Rollenspielkonzepte bekannt. Dabei werden ihre Arbeiten meist stark von progressiven Ideen geprägt und sie integrieren bewusst marginalisierte Perspektiven in ihre Spiele. In Moon Punk setzen sie dabei insbesondere den Geist des Punk ästhetisch, aber auch inhaltlich und spielmechanisch um.

Förderung einer inklusiven Gemeinschaft

Spielende sollen durch dieses TTRPG dazu ermutigt werden, sich gegen Unterdrückung und Korruption einzusetzen und dabei die positive Bedeutung von inklusiver Gemeinschaft hervorzuheben. Dabei greifen die Autoren auf Science-Fiction-Elemente zurück, um eine dystopische Zukunftswelt zu entwerfen, die reale gesellschaftliche Strukturen spiegelt. Der Mond dient als metaphorische Spielwiese für Rebellion und Emanzipation – die Handlung könnte jedoch ebenso auf unserer Erde angesiedelt sein.

Spielende übernehmen in Moon Punk die Rollen von Menschen, die außerhalb einer stark autoritären Gesellschaft stehen und sich gegen eine unterdrückerische Macht zur Wehr setzen. Im Gegensatz zu einigen anderen Spielen, die in der #RollKRIT Reihe vorgestellt werden, geht es in Moon Punk allerdings nicht primär um physische Konfrontationen und das Erleben der Auswirkungen von  Extremismus, sondern ebenso wichtig ist die Entwicklung sinnvoller sozialer Strategien gegen autoritäre Strukturen: Proteste und gemeinschaftlicher Zusammenhalt spielen in Moon Punk eine ebenso große Rolle wie klassische Action-Szenen.

PbtA-Spielmechanik

Die Mechaniken des Spiels legen ihren Schwerpunkt vor allem auf narrative Gestaltungsmöglichkeiten und kollektives Geschichtenerzählen. Das System basiert auf dem Powered by the Apocalypse-Regelwerk (PbtA), das durch flexible Spielmechaniken gekennzeichnet ist. Entscheidungen werden durch das Zusammenspiel von Spielleitung und Mitspielenden bestimmt.

Ein besonders relevantes Element ist in diesem Fall die Betonung von emotionalen und sozialen Konflikten, während ein weiterer wichtiger Fokus auf die Einbindung von Gemeinschaftsressourcen gelegt wird. Das Spiel setzt darauf, dass Widerstand nicht von Einzelnen, sondern von Gruppen getragen wird. So müssen die Spielenden beispielsweise gemeinsam Strategien entwickeln, um sich gegen staatliche Repression zu wehren, Ressourcen sinnvoll zu nutzen und Allianzen zu schmieden.

Eine dystopische, aber vertraute Welt

Indem Moon Punk die Spielenden in eine dystopische, aber vertraute Welt eintauchen lässt, können sie durch die Augen ihrer SC Mechanismen der Unterdrückung erfahren, sowie Fragen nach Gerechtigkeit und Verantwortung aufwerfen. Alternative Perspektiven gegen soziale Ungleichheit und Ausgrenzung lassen sich ebenso erproben, wie Wege des Protests und die Initiierung von gesellschaftlichem Wandel.

Das Spiel zeigt dabei, dass Widerstand nicht in Gewalt münden muss, sondern durch Solidaritat, kreative Aktionsformen und Kooperation erfolgreich sein kann. Moon Punk kann in diesem Sinne durchaus in Bildungskontexten genutzt werden, um demokratische Werte zu thematisieren. Letztlich sind die Förderung von Empathie und Perspektivwechsel ja wichtige Aspekte, um extremistischen Ideologien entgegenzuwirken.

Oder um es in den Worten der Autoren des Spiels auszudrücken:

MoonPunk ermächtigt Spielende, so punkig zu sein, wie sie wollen, und sich gegen die korrupten Systeme zu wehren, die sie in der Welt sehen – sowohl im Spiel als auch außerhalb. In dieser retrofuturistischen, dystopischen Version des Mondes liegt es an allen, zu protestieren, Widerstand zu leisten und die Autorität zu bekämpfen, um eine bessere Zukunft aufzubauen.
Also näht euch ein paar Patches auf, stylt eure Haare auf,
und dreht die Lautstärke auf 11.
Die Show geht gleich los.

Erhältlichkeit

Das TTRPGs ist vor allem über itch.io und DriveThruRPG erhältlich. Bei letzterem sogar als PoD-Fassung.

Für wenige Tage ist es außerdem noch in der Bundle of Holding Sammlung Punch Nazis! Erhältlich – u.a. gemeinsam mit den bereits in #RollKRIT besprochenen Spielen Grey Ranks und Eat the Reich.

This Blog Post is Part of the #RollKRIT Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inklusion & Tolerance“).

Part 8 – Moon Punk

The TTRPG Moon Punk was developed in 2020 by Jessica Geyer and Alex Sprague at Wannabe Games, a small and independent role-playing game studio. The two authors are known for their innovative and often political RPG concepts. Their works are strongly influenced by progressive ideas, and they consciously integrate marginalized perspectives into their games. In Moon Punk, they translate the spirit of punk not only aesthetically but also in terms of content and game mechanics.

Promoting an Inclusive Community

This TTRPG encourages players to stand up against oppression and corruption while highlighting the positive impact of inclusive communities. The authors use science fiction elements to create a dystopian future world that reflects real societal structures. The Moon serves as a metaphorical playground for rebellion and emancipation – though the story could just as well be set on Earth.

In Moon Punk, players take on the roles of people who exist outside a highly authoritarian society and resist an oppressive power. Unlike some other games featured in the #RollKRIT series, Moon Punk is not primarily about physical confrontations or experiencing the effects of extremism. Instead, it emphasizes the development of meaningful social strategies against authoritarian structures: protests and communal solidarity play just as significant a role as classic action scenes.

PbtA Game Mechanics

The game mechanics focus primarily on narrative possibilities and collective storytelling. The system is based on the Powered by the Apocalypse (PbtA) rule set, which is characterized by flexible gameplay mechanics. Decisions are determined through the interaction between the game master and players.

A particularly relevant element in this context is the emphasis on emotional and social conflicts, while another key aspect is the inclusion of community resources. The game is designed around the idea that resistance is not carried out by individuals alone but by groups. Players must develop strategies together to resist state repression, use resources wisely, and forge alliances.

A Dystopian Yet Familiar World

By immersing players in a dystopian yet familiar world, Moon Punk allows them to experience mechanisms of oppression through the eyes of their characters and raises questions about justice and responsibility. It provides an opportunity to explore alternative perspectives on social inequality and exclusion, as well as different forms of protest and methods for initiating societal change.

The game demonstrates that resistance does not have to lead to violence but can be successful through solidarity, creative activism, and cooperation. In this sense, Moon Punk can even be used in educational contexts to address democratic values. Ultimately, fostering empathy and perspective shifts are crucial aspects of counteracting extremist ideologies.

Or, in the words of the game’s creators:

Moon Punk empowers players to be as punk as they want and to fight back against the systems of corruption they see in the world, both in and out of game. In this retro-futuristic, dystopian version of the Moon, it’s up to everyone to protest, resist, and challenge authority to build a better future. So sew on some patches, spike up your hair, and turn the volume up to 11. The show is about to start.

Availability

The TTRPG is mainly available through itch.io and DriveThruRPG, with the latter even offering a PoD (Print on Demand) version.

For a few more days, it is also available in the Bundle of Holding collection Punch Nazis!, alongside previously discussed #RollKRIT games such as Grey Ranks and Eat the Reich.