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Schlagwortarchiv für: eduRPG

eduRPG

Was wäre, wenn Lernen sich wie ein Abenteuer anfühlen würde?

[Dieser Beitrag erschien zuerst im System Matters Blog am 04. Mai 2026]

„Was ist ein eduRPG“ Teil 1 von 3

Die Entstehung von eduRPG

Daniel hat mich gebeten, einen kleinen Beitrag darüber zu schreiben, wie das Buchprojekt eduRPG eigentlich entstanden ist. Bei einem so umfangreichen und langjährigen Projekt gibt es natürlich viele Perspektiven und Ansatzpunkte, bei denen unsere Geschichte beginnen könnte. Am besten kenne ich meine eigene. Daher, wenn ihr mögt, folgt mir in eine frühe Erinnerung, die vielleicht meinen persönlichen Grundstein für alles gelegt hat.

Wir sind in einem kleinen Dorf im Rheinland, Mitte der 1980er Jahre. Ein abgedunkeltes Zimmer, das Fenster offen, warme Sommerluft. Auf dem Boden plärrt ein Kassettenrekorder, der Rockabilly spielt. Eigentlich etwas zu laut für den Raum, aber hey, alles war so aufregend. Mein bester Kumpel und ich sitzen auf dem Teppich. Vor uns liegt eine große schwarze Box mit einer seltsamen Maske drin und in der Hand halte ich das „Buch der Regeln“. Aber ich erinnere mich nicht nur an die Regeln dieser ersten Ausgabe von „Das schwarze Auge“, sondern ich habe immer noch den Sound der seltsamen italienischen Band „Rocky Sharpe and the Replays“ im Ohr. Ich schmecke immer noch die Limonade, fühle den Teppich und die Textur des Papiers in meiner Hand. Und ich sehe mich immer noch als ein Zwerg auf dem Deck eines Schiffes unter klarem Nachthimmel stehen und spüre das Schwanken der Planken im Seegang.

Kennt ihr das? Dass eine Szene euch so unglaublich präzise in Erinnerung ist, weil ihr so viel damit verbindet? Mir jedenfalls fällt noch eine solche Szene ein.

Folgt mir nach Mönchengladbach zu Beginn der 1990er Jahre. Diesmal studiere ich gerade Sozialpädagogik und sitze in einem Seminar zu Psychodrama. Wir bauen Stockpuppen und spielen Situationen durch, nähern uns Theorien über Rollen und Interaktion. Viele andere Inhalte aus dieser Zeit sind längst verblasst, aber dieses eine Seminar ist noch sehr prägnant da. Ich erinnere nicht nur das Rollenspiel, sondern auch die Inhalte dieses Seminars. Ziemlich klar sogar. Zwei sehr unterschiedliche Situationen, und doch ist in beiden Fällen Wissen bleibend und im Kontext abgespeichert.

Heute bin ich Hochschullehrer und frage mich konstant, wie entsteht eigentlich Lernen, das tragfähig ist? Wie kann ich meine Studierenden faszinieren, ihr kritisch-eigenständiges Denken fördern, die vermittelten Inhalte bleibend verankern? Ich hab dazu viel ausprobiert: Gamification, LEGO Serious Play, agile Methoden. Das alles bringt Bewegung in Seminare, macht Dinge zugänglicher, holt Studierende stärker ins Tun. Aber den letzten Impuls hin zum Versuch der Nutzung von Rollenspielen im Unterricht fand ich erst später und auf sehr unangenehme Weise.

2017 hatte mich eine schwere Erkrankung urplötzlich aus dem Alltag gekickt. Alles war auf einmal viel langsamer. Reduzierter. Und ich begann, meine Lehre mit etwas mehr Abstand zu betrachten. Dachte darüber nach, was nach einigen Jahren vom Unterricht wirklich übrigblieb. Und da tauchten diese alten Szenen wieder vor meinem geistigen Auge auf. Das erste Rollenspiel. Das Psychodrama-Seminar.

Also begann ich, so gut ich es zu jenem Zeitpunkt konnte, mit Rollenspiel-Elementen in der Lehre zu experimentieren. Ich passte Dinge an, probierte Alternativen aus und verwarf sie wieder. 2020 gab es gewaltigen Fortschritt. Zunächst auf einem Barcamp der Berliner Waldritter. Sie brachten etliche Menschen zusammen, die sich mit genau solchen Fragen beschäftigen. Nur kurz darauf fand die allererste “Therapeutic + Applied Geek + Gaming Summit” (TAGGS) Konferenz statt. Beide Tagungen waren echte Augenöffner für mich. Ich stellte fest, dass es da draußen eine ganze Szene gab, die Rollenspiel als Methode bereits andachte. Meist im Kontext von Therapie, aber langsam beginnend auch im Kontext von Bildung.

Am 1. Juli 2020 fing ich deshalb an, Leute anzuschreiben. Ein paar Kontakte, ein gemeinsamer digitaler Raum auf Discord, erste Onlinetreffen und schon hatten wir eine kleine Gruppe. Zu Beginn waren wir zu siebt und alle aus dem Bereich von Deutschland und Österreich, aber schrittweise wurden die Kreise weiter. Wir haben Ideen entwickelt, ausprobiert, diskutiert und wollten wissen, wie sich das Potenzial von Rollenspiel so nutzen lässt, dass daraus bewusst gestaltete Lernprozesse entstehen. Im Oktober 2020 machte ich dann den Vorschlag, Wissen zu sammeln und weiterzugeben. Die Idee eines Buches wurde geboren. Wir fragten Forschende und Praktizierende nach Beträgen und ich bat Kathrin Fischer, das Buch gemeinsam mit mir herauszugeben.

Dann nahm alles Fahrt auf. Kathrin und ich suchten Autorinnen und Autoren, die in ihren jeweiligen Kontexten mit Rollenspiel arbeiten. Nicht alle hatten Zeit, aber wir bekamen positive Rückmeldungen aus den unterschiedlichsten Bereichen der Weit, darunter Großbritannien, Schweden, Japan, Malaysia und verschiedenen Bundesstaaten der USA. Mit jeder neuen Perspektive wurde klarer, wie breit das Feld ist – und gleichzeitig, welche gemeinsamen Linien sich durchziehen.

Im Februar 2022 hatten wir eine erste tragfähige Struktur ausgetüftelt. Wir diskutierten über einen sinnvollen Verlag für unser Herzensprojekt, aber eigentlich war sehr schnell klar, dass es nur eine einzige Lösung geben konnte. Bei System Matters ist die Liebe zu Büchern in der Gestaltung spürbar und hier wäre unser Buch ideal aufgehoben.

Also trafen wir uns im April 2022 online mit Patrick und Daniel, die unsere Idee mochten. Wir waren glücklich und werkelten weiter. Dass es noch weitere vier Jahre dauern sollte, bis dass wir es dann tatsächlich gemeinsam geschafft hatten, ahnte damals niemand von uns. Wenn letztlich rund 25 Menschen an der Entstehung eines gemeinsamen Projektes beteiligt sind, dann entwickelt sich eine eigene Dynamik. Texte entstehen parallel, obwohl sie eigentlich aufeinander aufbauen. Dinge verschieben sich, neue Ideen kommen dazu. Nacheinander erkrankten Schreibende an Corona und die Deadlines verzögerten sich um Monate. Aber irgendwie gelang es doch letztlich immer wieder, die Stränge zusammenzufügen und einen gemeinsamen Guss zu finden.

Unser durchgehender Gedanke war und ist, dass das Buch intensiv genutzt werden soll. Deshalb haben alle Schreibenden, Übersetzenden, Redigierenden, Lektorierenden, Spieletestenden und Herausgebenden auf ein Honorar verzichtet. Statt finanzieller Entlohnung haben wir uns von System Matters eine tolle Gestaltung gewünscht. Und die haben wir mit großartigem Satz, aufwändiger Gestaltung und Hammer-Artwork auch absolut bekommen.

Wir sind unfassbar gespannt, was ihr alles mit diesem Buch anstellen werdet. Und wir hoffen, dass ihr die Augen eurer Spielenden so leuchten lasst, dass auch sie noch in 40 Jahre intensiv von euren Anregungen berichten werden.

Frank

6. Mai 2026/von Frank Robertz
https://edu-rpg.de/wp-content/uploads/Logo-eduRPG-Webseite-380-01.jpg 0 0 Frank Robertz https://edu-rpg.de/wp-content/uploads/Logo-eduRPG-Webseite-380-01.jpg Frank Robertz2026-05-06 08:00:002026-09-15 14:25:08Was wäre, wenn Lernen sich wie ein Abenteuer anfühlen würde?
#RollKRIT

#RollKRIT 9 – Misspent Youth

Dieser Blogbeitrag ist Teil der Reihe #RollKRIT (Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz). english below

Teil 9 – Misspent Youth

Nachdem wir uns in Teil 8 Moon Punk angesehen haben, sollten wir unbedingt auch einen Blick auf ein TTRPG werfen, das ähnlich stark auf eine punkige Herangehensweise setzt, sich aber in Ton und Mechanik spürbar unterscheidet:

Während Moon Punk sich stärker mit Do-it-yourself-Widerstand, gegenseitiger Hilfe und kreativer Subversion beschäftigt, legt Misspent Youth von Robert Bohl mehr Wert auf eine ernste, sozialkritische Erfahrung, die direkt auf Machtstrukturen und Unterdrückung abzielt. Es nutzt dazu eine Struktur, in der moralische Entscheidungen und deren Konsequenzen für die jugendlichen Protagonisten im Mittelpunkt der gemeinsamen Erzählung stehen.

Die Ursprünge von Misspent Youth

Bohl entwickelte Misspent Youth aus dem Wunsch heraus, ein Rollenspiel zu erschaffen, das sich mit Rebellion, Autonomie und der Kollision zwischen jugendlichem Idealismus und erwachsener Autorität auseinandersetzt. Inspiriert von dystopischen Science-Fiction-Werken wie 1984 oder Fahrenheit 451 bietet das Spiel eine narrative Struktur, die Spielende gegen ein Regime kämpfen lässt, dass Menschen unterdrückt – und das zum Eingang des Spiels von den Spielenden selbst gestaltet wird.

Spielmechanik

Das Regelwerk von Misspent Youth ist bewusst simpel gehalten, um eine erzählzentrierte Spielerfahrung zu ermöglichen. Ein zentrales Element sind wiederkehrende Entscheidungen der Spielenden, ob sie ihre Prinzipien wahren oder sich korrumpieren lassen, um kurzfristig Vorteile zu erzielen. Dabei wird keine feste Spielleitung genutzt, sondern die Spielenden teilen sich die Erzählmacht.

Widerstand als Lernprozess

Misspent Youth kann dazu genutzt werden, junge Menschen für totalitäre Mechanismen und die Dynamik von Widerstand zu sensibilisieren. Es geht darum, strukturelle Mechanismen zu verstehen, wie autoritäre Systeme funktionieren und sich verfestigen. Es geht aber auch darum, Empathie zu fördern, um unterschiedliche Perspektiven nachvollziehen zu können und die Eigenverantwortung für reflektiertes Denken und Handeln zu stärken.

Misspent Youth: Fall in Love

Der Grundband hat zu mehreren Nachfolgebänden geführt, von denen insbesondere Misspent Youth: Fall in Love sich als besonders spannend erweist. Es wurde noch stärker auf schnelle und leichte Zugänglichkeit geachtet, wobei jedes Kapitel ein neues Setting mit eigenem Widersacher (Autorität) und Spielcharakteren (Störenfriede) bietet. Während das Grundspiel sich auf soziale und politische Rebellion konzentriert, legt Fall in Love den Fokus noch stärker auf zwischenmenschliche Beziehungen in Zeiten des Widerstands. Hier stehen nicht nur Auseinandersetzungen, sondern auch Freundschaft, Loyalität und Liebe als Akte des Widerstands im Vordergrund.

Dieses Konzept macht das Spiel sogar noch relevanter für Bildungsprozesse, da es aufzeigt, dass Widerstand gegen autoritäre Strukturen nicht nur durch offene Konfrontation, sondern auch durch emotionale Bindungen und zwischenmenschlichen Zusammenhalt entstehen kann. Rechtsextremistischen und faschistischen Sichtweisen, die auf Gefühle von unterordnender Zugehörigkeit setzten, kann Misspent Youth etwas sehr Wesentliches entgegensetzen: Es zeigt, dass Solidarität und Liebe ein machtvolles Gegengewicht gegen Unterdrückung und Hass sind.

Fazit

Misspent Youth ist eine Möglichkeit, um Jugendliche und Erwachsene gleichermaßen zum Nachdenken über Macht, Moral und Widerstand zu bewegen. Gerade in Zeiten politischer Unsicherheit können TTRPGs wie Misspent Youth (verbunden mit einer guten Vor- und Nachbereitung, sowie Sicherheitstools) dabei unterstützen, kritisches Denken und soziale Verantwortung zu fördern.

Erhältlichkeit

Das TTRPG ist in seiner deutschen Fassung direkt bei Pro Indie erhältlich.
Auch über DriveThruRPG ist die deutsche Fassung verfügbar – ebenso wie das englischsprachige Original.

Nur noch heute gibt es Misspent Youth mit seinen Fortsetzungsbänden außerdem in der Bundle of Holding Sammlung Punch Nazis! – u.a. gemeinsam mit den bereits in #RollKRIT besprochenen Spielen Grey Ranks, Eat the Reich und Moon Punk.

This Blog Post is Part of the #RollKRIT Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusion & Tolerance“).

Part 9 – Misspent Youth

After exploring Moon Punk in Part 8, we should definitely take a look at another TTRPG that embraces a similarly punk-inspired approach but differs significantly in tone and mechanics.

While Moon Punk focuses on DIY resistance, mutual aid, and creative subversion, Misspent Youth by Robert Bohl places more emphasis on a serious, socially critical experience that directly addresses power structures and oppression. The game is structured around moral decisions and their consequences for its young protagonists, forming the core of the collective narrative.

The Origins of Misspent Youth

Bohl developed Misspent Youth out of a desire to create a role-playing game that explores rebellion, autonomy, and the clash between youthful idealism and adult authority. Inspired by dystopian science fiction works like 1984 and Fahrenheit 451, the game provides a narrative framework in which players fight against an oppressive regime—one that they collaboratively define at the beginning of the game.

Game Mechanics

The mechanics of Misspent Youth are deliberately kept simple to facilitate a story-driven experience. A central element involves players repeatedly deciding whether to uphold their principles or compromise them for short-term gains. There is no fixed game master; instead, narrative control is shared among the players.

Resistance as a Learning Process

Misspent Youth can be used to raise awareness of totalitarian mechanisms and the dynamics of resistance, helping players understand how authoritarian systems function and become entrenched. The game also fosters empathy by encouraging players to consider different perspectives while strengthening their personal responsibility for critical thinking and ethical action.

Misspent Youth: Fall in Love

The core rulebook has led to several expansions, with Misspent Youth: Fall in Love standing out as particularly compelling. This edition focuses even more on accessibility, with each chapter introducing a new setting, a unique antagonist (authority), and rebellious characters (Youthful Offenders). While the original game centers on social and political rebellion, Fall in Love shifts the focus toward interpersonal relationships in times of resistance. Here, not only conflict but also friendship, loyalty, and love become acts of defiance.

This concept makes the game even more relevant for educational purposes, demonstrating that resistance against authoritarian structures doesn’t only manifest through open confrontation but also through emotional bonds and solidarity. Misspent Youth provides a counterpoint to extremist ideologies that exploit a sense of hierarchical belonging, instead emphasizing that solidarity and love can serve as powerful tools against oppression and hate.

Conclusion

Misspent Youth is an opportunity to encourage both young people and adults to reflect on power, morality, and resistance. Especially in politically uncertain times, TTRPGs like Misspent Youth, when accompanied by thoughtful preparation and debriefing as well as safety tools, can help foster critical thinking and social responsibility.

Availability

The German edition of the game is available directly from Pro Indie.

It is also available on DriveThruRPG in both its German and English versions:

For today only, Misspent Youth and its expansions are also part of the Punch Nazis! bundle in the Bundle of Holding collection – alongside other games previously discussed in #RollKRIT, such as Grey Ranks, Eat the Reich, and Moon Punk.

17. Februar 2025/von Frank Robertz
https://edu-rpg.de/wp-content/uploads/misspent-youth-01-header.jpg 400 1000 Frank Robertz https://edu-rpg.de/wp-content/uploads/Logo-eduRPG-Webseite-380-01.jpg Frank Robertz2025-02-17 08:00:002025-02-16 20:42:22#RollKRIT 9 – Misspent Youth
#RollKRIT

#RollKRIT 5 – Going Rogue

Dieser Blogbeitrag ist Teil der Reihe #RollKRIT (Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz). english below

Teil 5 Going Rogue

In Teil 4 dieser Serie schrieb ich, dass Rebel Scum und thematisch ähnliche TTRPGs mit leichtgewichtigen Regelsystemen durchaus edukativ gezielt eingesetzt werden können, um etwa Aspekte wie Autoritarismus, Gruppenzwang und Zivilcourage zu thematisieren.

Going Rogue ist ein Beispiel für einen solchen thematisch ähnlichen Ansatz: Die Autorin Jess Levine nutzt dazu ebenfalls einen an das Star Wars Universum angelehnten Hintergrund für die Spielwelt und das resultierende Regelwerk ist mit gerade mal 34 Seiten sogar noch kürzer als Rebel Scum – die Spielsysteme der beiden TTRPGs unterscheidet sich dagegen deutlich. 

Belonging Outside Belonging

Going Rogue nutzt das Belonging Outside Belonging System. Es handelt sich dabei um einen kollaborativ-erzählerischen Ansatz für Tabletop-Rollenspiele, der auf Würfel und Zahlenwerte für Charakterfähigkeiten verzichtet. Er wurde ursprünglich von Avery Alder und Benjamin Rosenbaum für Dream Askew und Dream Apart entwickelt und ermöglicht eine Aufteilung der Spielleitungsfunktionen unter den Spielenden. Oft wird es als Spiel ohne Spielleitung bezeichnet – man kann es aber auch als ein Spiel beschreiben, bei dem jeder Spielende Aspekte der Spielleitung übernimmt. Im Verlauf des Spiels können Spielende etwa ihre Umgebung beschreiben, Nicht-Spieler-Charaktere darstellen und die Konsequenzen von Handlungen erzählen.

Token als Erzählressource

Dabei werden Token als eine Ressource zur Steuerung von starken und schwachen Moves genutzt. Alle SCs verfügen über eine Liste von starken Moves, die positive oder kontrollierte Aktionen darstellen, sowie von schwachen Moves, die riskant oder problematisch sind, den Spielenden aber einen Token zurückgeben. Mit anderen Worten: Um einen starken Move auszuführen, muss man einen Token ausgeben, den man zuvor durch einen schwachen Move verdient hat.

Dieses System ist optimiert, um Geschichten über Gemeinschaften am Rand der Gesellschaft zu erzählen. Die Spielcharaktere stehen dabei oft im Spannungsfeld zwischen Zugehörigkeit und Außenseitertum. Sie erzählen emotionale, soziale und persönliche Geschichten, die etwa in post-apokalyptischen Gemeinschaften (Dream Askew) oder jüdischen Fantasy-Welten (Dream Apart) spielen. Oder eben in diesem Fall in einem Setting, das an das Star Wars Universum angelehnt ist – wobei insbesondere Rogue One und Andor als Vorbilder genutzt wurden. Das Spiel legt den Fokus auf die oft unbeachteten Helden des Widerstands, die im Schatten agieren und immense Opfer bringen, um Tyrannei zu bekämpfen.

Rebel Scum oder Going Rogue

Während der Fokus bei Rebel Scum stärker auf einem schnellen, actionreichen Spielgefühl liegt, ermutigt die Mechanik von Going Rogue die Spielenden mit Hilfe der tokenbasierten Vorgehensweise, den Fokus auf eine gemeinsame narrative Gestaltung zu legen. Andererseits verlangen die ungewöhnlicheren Regelelemente von Going Rogue möglicherweise zunächst eine Eingewöhnungszeit, die nicht bei allen Spielgruppen gewünscht bzw. in allen pädagogischen Situationen möglich ist. Somit sprechen die Spiele unterschiedliche Spielstile, Vorlieben und Voraussetzungen an.

Die Autorin bezeichnet Going Rogue ausdrücklich als antifaschistisches Rollenspiel über Krieg, Rebellion und ultimative Aufopferung. Durch die immersive Erzählweise und die Betonung von Charakterentwicklung ermöglicht dieses TTRPG die Komplexität von moralischen Entscheidungen zu erleben. Wie zahlreiche andere TTRPGs kann es gezielt pädagogisch genutzt werden, um Empathie und kritisches Denken zu fördern, sowie dabei helfen, Mechanismen von Radikalisierung, Gruppenzwang und moralischer Entscheidungsfindung nachvollziehen. Es lohnt sich meiner Meinung nach sehr, das einmal selbst auszuprobieren.

Erhältlichkeit

Das Spiel ist z.B. bei itch.io und bei DrivethruRPG erhältlich.

This Blog Post is Part of the #RollKRIT Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusiveness & Tolerance“).

Part 4 Going Rogue

In Part 4 of this series, I wrote that Rebel Scum and thematically similar TTRPGs with lightweight rule systems can be deliberately used for educational purposes, for example, to address aspects such as authoritarianism, peer pressure, and civil courage.

Going Rogue is an example of such a thematically similar approach: Author Jess Levine also uses a setting inspired by the Star Wars universe for the game world, and the resulting rulebook, at just 34 pages, is even shorter than Rebel Scum. However, the game systems of the two TTRPGs differ significantly.

Belonging Outside Belonging

Going Rogue utilizes the Belonging Outside Belonging system. This is a collaborative, narrative-driven approach to tabletop role-playing games that forgoes dice and numerical character stats. Originally developed by Avery Alder and Benjamin Rosenbaum for Dream Askew and Dream Apart, it allows the distribution of game-mastering functions among the players. It is often described as a game without a game master – but it can also be seen as a game where each player takes on aspects of game mastering. Throughout the game, players can describe their surroundings, portray non-player characters, and narrate the consequences of actions.

Tokens as a Narrative Resource

Tokens are used as a resource to regulate strong and weak moves. All player characters (PCs) have a list of strong moves, which represent positive or controlled actions, as well as vulnerable moves, which are risky or problematic but reward the player with a token. In other words: To perform a strong move, a player must spend a token that they previously earned through a vulnerable move.

This system is optimized for telling stories about communities on the fringes of society. The player characters are often caught between belonging and being outsiders. They tell emotional, social, and personal stories, such as those set in post-apocalyptic communities (Dream Askew) or Jewish fantasy worlds (Dream Apart). In this case, the setting is inspired by the Star Wars universe, particularly taking Rogue One and Andor as its main influences. The game focuses on the often-overlooked heroes of the resistance who operate in the shadows and make immense sacrifices to fight tyranny.

Rebel Scum or Going Rogue

While Rebel Scum places more emphasis on a fast-paced, action-packed gaming experience, Going Rogue’s token-based mechanics encourage players to focus on collective narrative development. On the other hand, Going Rogue’s more unconventional rule elements may require an adjustment period, which may not be desirable or feasible for all gaming groups or educational settings. As a result, the two games cater to different play styles, preferences, and requirements.

The author explicitly describes Going Rogue as an anti-fascist role-playing game about war, rebellion, and ultimate sacrifice. Through its immersive storytelling and emphasis on character development, this TTRPG allows players to experience the complexity of moral decision-making. Like many other TTRPGs, it can be purposefully used in educational contexts to foster empathy and critical thinking, as well as to help players understand mechanisms of radicalization, peer pressure, and moral dilemmas. In my opinion, it is well worth trying out for yourself.

Availability

The game is available at itch.io and DrivethruRPG.

9. Februar 2025/von Frank Robertz
https://edu-rpg.de/wp-content/uploads/Going-Rogue-edurpg-01-header.jpg 400 1000 Frank Robertz https://edu-rpg.de/wp-content/uploads/Logo-eduRPG-Webseite-380-01.jpg Frank Robertz2025-02-09 08:00:002025-02-10 17:12:07#RollKRIT 5 – Going Rogue
#RollKRIT

#RollKRIT 4 – Rebel Scum

Dieser Blogbeitrag ist Teil der Reihe #RollKrit (Rollenspiele zum Kampf gegen Rechtsextremismus durch Förderung von Inklusion und Toleranz). english below

Teil 4 – Rebel Scum

Im Vergleich zu den bisher vorgestellten TTRPGs der Reihe #RollKRIT ist Rebel Scum ein unbekannteres Spiel mit einem oberflächlich gesehen eher unbeschwerten Zugang:
Bei den bereits skizzierten TTRPGs setzt Rosenstrasse als historisch präzises und emotional überaus intensives Erzählspiel auf das Miterleben des Grauens von Faschismus aus einer sehr persönlichen Perspektive. Grey Ranks vermittelt die Tragik des ebenfalls historischen betrachteten Widerstands durch eine Coming-of-Age-Perspektive, wobei es durch gezielt eingesetzte Mechaniken die Unausweichlichkeit folgenschwerer Entwicklungen für Handelnde im Widerstand vermittelt. Spire erlaubt den Spielenden dagegen, sich losgelöst von historischer Perspektive in einer düsteren Fantasywelt mit den moralischen Konsequenzen von Widerstand gegen ein Unterdrückungsregime auseinanderzusetzen.

Popkulturell gezeichnete Rebellion

Rebel Scum arbeitet weit stärker mit popkulturellen Metaphern und überzeichneten dystopischen Elementen, was den Einsatz in Bildungsprojekten niedrigschwelliger macht und dennoch erlaubt, die Auswirkungen totalitärer Regime zu thematisieren. Es basiert auf dem minimalistischen und sehr zugänglichen Polymorph-System von Chris O‘Neill, das stark auf narrativen Flow und intuitive Spielmechaniken setzt. Damit erlaubt es eine offene, selbst gestaltete Erzählweise mit vielen Freiheiten für die Spielenden.

In dem dystopischen Science-Fiction Setting, regiert eine totalitäre Macht mit eiserner Hand und die Spielenden übernehmen die Rolle von Widerstandskämpfenden, die für Freiheit, Solidarität und Gerechtigkeit eintreten. Das 2021 mit Unterstützung eines Kickstarters publizierte Spiel lehnt sich dabei sehr deutlich an die Ästhetik von Star Wars an und bietet so ein popkulturell leichtes Onboarding – was es noch gezielt verstärkt, indem die SC in Form von Action-Spielzeug illustriert werden.

Zwischen Feel-Good-Abenteuer und kritischer Reflexion

O’Neill scheint der Spagat zwischen leichtgängigem Spiel und schwerer Thematik dabei durchaus bewusst zu sein. So schreibt er auf der itch.io Plattform des Spiels, Rebel Scum sei von der Liebe für eine gewisse Linie von 3 und 3/4 inch großen Actionfiguren inspiriert und spiele sich als schnelle „Feel good space opera of rebellion and adventure“. Im Kickstarter formulierte er zudem „Es ist erfrischend und heilsam, in einem Spiel Weltraum-Nazis ins Gesicht zu schlagen, während wir in einer Zeit leben, in der wir erneut dazu aufgerufen sind, gegen tatsächlichen Faschismus in der realen Welt zu kämpfen (und nicht nur in unseren Weltraumopern)“. Doch glücklicherweise geht die Nutzbarkeit des Spiels weit über eine oberflächlich erleichternde Gewaltphantasie hinaus. Denn in der gezielten Reflexion mit Pädagogen kann das Spielerlebnis auch eine tiefere Betrachtung über Autorität, Widerstand und Zivilcourage ermöglichen.

Rebel Scum kommt als schmales Büchlein mit sparsamen Regeln und eine etwas brachial-simplistischen Botschaft daher. Dennoch hat es das Potential, demokratische Grundwerte im Spiel erfahrbar zu machen, statt sich lediglich auf die oft abstrakte politische Aufklärung in Schulen zu verlassen. Dieses und ähnliche TTRPGs könnten in Workshops oder Schulprojekten gezielt eingesetzt werden, um Themen wie Autoritarismus, Gruppenzwang und Zivilcourage gemeinsam zu analysieren.

Die Spielenden finden leicht Anschluss an das zugrundeliegende Star-Wars-Narrativ, können dabei aber unmittelbar erleben, wie sich Propaganda, Angst und soziale Kontrolle auswirken – und auch, welche Kraft Solidarität und Widerstand haben können.

Erhältlichkeit

Das Spiel ist z.B. direkt bei 9th Level Games, bei itch.io und bei Sphärenmeisters Spiele erhältlich.

This Blog Post is Part of the #RollKrit Series („Roll Dice to Knockdown Radicalism with Inclusiveness & Tolerance“).

Part 4 Rebel Scum

Compared to the previously introduced TTRPGs in the #RollKRIT series, Rebel Scum is a lesser-known game with a seemingly lighthearted approach:

Rosenstrasse is a historically precise and deeply emotional storytelling game that allows players to experience the horrors of fascism from a highly personal perspective. Grey Ranks conveys the tragedy of historical resistance through a coming-of-age lens, using carefully designed mechanics to illustrate the inevitability of difficult choices for those involved in resistance. Spire, on the other hand, lets players explore the moral consequences of rebellion in a dark fantasy world, detached from historical constraints.

Pop Culture Rebellion

Meanwhile, Rebel Scum relies heavily on metaphors and exaggerated dystopian elements, making it more approachable for educational projects while still addressing the effects of totalitarian regimes. It is based on Chris O’Neill’s minimalist Polymorph system, which emphasizes narrative flow and intuitive mechanics. This enables open-ended, player-driven storytelling with plenty of creative freedom.

Set in a dystopian sci-fi world, a totalitarian power rules with an iron fist, and players take on the roles of rebels fighting for freedom, solidarity, and justice. Published in 2021 through a successful Kickstarter campaign, the game draws clear aesthetic inspiration from Star Wars, making onboarding easy for pop culture fans – an effect further reinforced by the player characters being illustrated as action figures.

Between Feel-Good Adventure and Critical Reflection

O’Neill seems very aware of the balance between a lighthearted game and a serious theme. On the game’s itch.io page, he describes Rebel Scum as inspired by a love for a certain line of 3¾-inch action figures and designed as a fast-paced „feel-good space opera of rebellion and adventure.“ In the Kickstarter campaign, he also stated: „There is something refreshing and healing about getting to punch space nazis in their faces in a game, while we are living in a time when we have once again been called on to fight ACTUAL fascism in the real world (not just in our space operas).“

However, the game’s usefulness goes beyond simple power phantasies. When used in structured discussions with educators, it can serve as a powerful tool for deeper reflection on authority, resistance, and civil courage. Rebel Scum comes as a slim book with concise rules and a somewhat blunt message, yet it has the potential to make democratic values tangible through play rather than relying on abstract political education in schools. Games like this could be used in workshops or educational projects to explore themes like authoritarianism, peer pressure, and civil courage. Players can easily connect with the Star Wars narrative while directly experiencing the impact of propaganda, fear, and social control – while also discovering the power of solidarity and resistance.

Availability

The game is available directly at 9th Level Games, on itch.io, and at Sphärenmeisters Spiele.

7. Februar 2025/von Frank Robertz
https://edu-rpg.de/wp-content/uploads/Rebel-scum-01-header.jpg 400 1000 Frank Robertz https://edu-rpg.de/wp-content/uploads/Logo-eduRPG-Webseite-380-01.jpg Frank Robertz2025-02-07 16:27:312025-02-07 16:44:39#RollKRIT 4 – Rebel Scum
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